Alerta de spoilers: este artículo puede revelar información importante sobre la trama de la saga
Sin duda una de las sagas que más admiración ha levantado en ésta séptima generación de consolas que acaba de “terminar” es la trilogía de Mass Effect. Numerosas votaciones la han incluido entre las mejores de la pasada generación (de hecho aquí, en SomosXbox fue elegida mejor saga de la generación) e incluso se ha comparado su influencia en la cultura popular actual con el fenómeno que supuso hace casi cuarenta años otra saga del género de la ciencia ficción: nada más y nada menos que Star Wars.
De sobra es sabido que BioWare está preparando un cuarto videojuego de la franquicia, en principio exclusivo de las consolas de la octava generación y para PC. Sin embargo, fuera de BioWare poco más se sabe aparte de que el juego está en desarrollo. En el reciente E3 2014, EA dejaba con las ganas a los fans de la saga mostrando un escueto vídeo sobre la franquicia a modo de mini-reportaje, pero que no daba pista alguna sobre el futuro del universo Mass Effect.
Otro anuncio esperado respecto a la franquicia, que tampoco se ha materializado durante el E3, es el rumoreado lanzamiento de una versión para las consolas de la octava generación, Microsoft Xbox One y Sony PlayStation 4. A todas luces no será más que una versión remasterizada de los juegos, si es que hay suerte. Aunque todo esto no son más que rumores principalmente basados en los anhelos de los fans. ¿Pero, y si no fuesen sólo rumores? ¿Y si BioWare no se conformase simplemente con sacar la trilogía con un lavado de cara acorde a las nuevas tecnologías? ¿Y si fuese un completo remake con profundos cambios en todos los juegos de la trilogía, dotándola de homogeneidad?
Aunque sea una de las sagas más maravillosamente épicas e increíbles de la séptima generación, existen diversos puntos en los que los juegos podrían mejorarse. Algunos afectan al conjunto de toda la saga, mientras que los otros afectan sólo a uno o dos de los juegos que la componen. Por ello en este “Reimaginando…”, que constará de dos partes, se profundizará en aquellos posibles cambios que podría experimentar la trilogía en caso de un hipotético remake, centrándonos en la primera parte en el aspecto jugable. Obviamente, las propuestas que vienen a continuación se aplicarían a todos los juegos de la trilogía, consiguiendo así una sensación de unidad a lo largo de toda la colección, como si fuese un único juego de tres grandiosos capítulos.
Progreso de personaje más extenso
Mass Effect, el primer juego, contaba con un sistema muy amplio para hacer progresar las habilidades del personaje. Cada tipo de arma que el personaje podía utilizar, cada poder biótico o tecnológico, parámetros como la salud, los escudos, la armadura, habilidades sociales, etc., todo tenía su propia progresión. Esto le daba al sistema una complejidad considerable: había mucho donde elegir y había que planear bien el avance para conseguir el personaje que uno quería. Y no sólo se aplicaba al comandante Shepard, sino que cada miembro del escuadrón tenía su propia progresión. Era un sistema al más puro estilo juego de rol.
Sin embargo una de las mayores quejas entre los fans de la franquicia gira respecto a lo simple que se volvió el sistema en los juegos ulteriores. Si bien es cierto que el sistema de la tercera entrega era algo más complejo y completo que el del segundo juego, seguía siendo más sencillo que el sistema del juego original. Pero aun así, a pesar de sus grandes carencias, estos sistemas tenían alguna que otra bondad de la que el sistema original no poseía. Tanto Mass Effect 2 como Mass Effect 3 permitían (o más bien obligaban), llegado cierto punto, elegir entre dos vías de progreso en un mismo parámetro, de manera que la otra vía quedaba cerrada, lo cual en cierta manera se asemeja a la necesidad de gestionar con cuidado los puntos de habilidad en el primer juego, ya que no se podían ganar suficientes de éstos puntos como para desbloquearlo todo.
Otro punto interesante lo encontramos en Mass Effect 2, donde los miembros del pelotón tenían un poder extra que sólo se desbloqueaba tras cumplir su misión de lealtad. Si evitar que nuestros miembros del pelotón no muriesen en la misión suicida o jugar a todo lo que el juego ofrecía no era suficiente incentivo, esto servía como un aliciente más para completar las denominadas misiones de lealtad. Y a su vez se convertía en una habilidad del tipo a “bloqueada hasta alcanzar determinado nivel”, salvo que el requisito era cumplir una misión (y no fracasar).
Lo ideal sería disponer de un sistema homogéneo en los tres juegos que implementase lo mejor de cada uno. Así tendríamos un sistema extenso, con control sobre cada parámetro de nuestros personajes y no una misma entrada para salud, defensa y ataque. Tendríamos un sistema con opciones y que iría un poco con la tónica de toma de decisiones de la historia, ya que al seleccionar una vía de evolución del personaje, otra quedaría cerrada. Y tendríamos también un sistema que nos obligaría a trabajar en el juego para poder desbloquear habilidades concretas, animándonos a realizar las misiones que tal vez por pereza no llegaríamos a efectuar de otra manera.
Además, teniendo en cuenta el sistema de importación de partida, que se ha convertido en una de las características de la saga, podría ser una buena idea que la evolución del personaje, tanto de Shepard como de los miembros de la tripulación, se exportase de un juego a otro. Al menos de los personajes que forman parte del equipo en más de una entrega, como Tali y Garrus, o Liara aunque se salte el segundo juego.
Incluir todos los poderes en todas las entregas
A medida que ha avanzado la saga han ido apareciendo nuevos poderes bióticos y tecnológicos. Y no sólo con cada nueva entrega, sino que algunos de los paquetes de contenido descargable han incluido personajes con sus propios poderes, los cuales una vez completado el DLC podíamos aplicar a Shepard en la cubierta médica de la Normandía.
Es más, a partir de Mass Effect 2 cada clase de personaje tenía un poder característico que no estaba disponible para ninguna otra clase: singularidad para los adeptos, subida de adrenalina para los soldados, dron de combate para los ingenieros, ocultación táctica para los infiltrados, armadura tecnológica para los centinelas y carga biótica para los vanguardias. Aunque algunos de estos poderes ya existían en la primera entrega, había que desbloquearlos. Sin embargo ahora eran parte de la identidad del personaje, ya que estaban disponibles desde el primer instante. Huelga decir que para la tercera entrega esto siguió siendo así.
Introducir esta mecánica de poderes exclusivos en el primer Mass Effect podría ser una muy buena idea. Son más opciones aún de las que ya había, y además suponen un reclamo para que los jugadores vuelvan a jugar la historia, escogiendo cada vez una clase distinta, sobre todo porque las situaciones se afrontan de una manera distinta al tener diferentes habilidades, lo cual convierte el juego en algo “nuevo” cada vez que se juega.
Sistema de exploración
Otro tema espinoso y que ha causado muchos debates. Hay gente que adoraban el M35 Mako y la libertad de exploración que éste brindaba, permitiéndonos explorar una vasta extensión de los planetas visitables, e incluso combatir con él a las fauces trilladoras u otros peligrosos residentes. Por otra parte hay quien considera tediosa la exploración con éste vehículo, avanzando por grandes zonas en las que no había, literalmente, nada.
Aunque la respuesta por parte de BioWare en la segunda entrega no es que fuese bien acogida por todo el mundo. Desde luego los partidarios del Mako quedarían desencantados, y entre sus detractores habría quien quedaría satisfecho con el sistema de sondeo y gente que una vez más no estaría contenta con lo ofrecido (y seguramente serían muchos más los englobados en éste último sector). Aunque pueda parecer un sinsentido, hay que reconocer que el nuevo método era entretenido y aburrido a partes iguales. Desde luego, si querías conseguir minerales o encontrar misiones secundarias te podías pasar horas como un tonto explorando y ni darte cuenta, aunque obviamente no era lo más emocionante del juego.
Por su parte Mass Effect 3 simplificó todo el sistema a la mínima expresión, aunque se convirtió en un casi entretenido minijuego. Al sondear los planetas de un sistema estelar desde la distancia el sistema se vuelve sencillo y rápido, eliminando de la ecuación el factor aburrimiento. Además estaba el aliciente de tener que ir con precaución ya que las señales de nuestros sondeos podían ser detectadas por los segadores que, si abusábamos del sistema de detección, emprenderían la caza de nuestra nave a lo largo del sistema.
No es fácil diseñar un sistema de exploración para Mass Effect que contente a la máxima cantidad de gente posible, máxime cuando hay una gran diferencia de opiniones respecto a los sistemas existentes, y posiblemente en este caso una mezcla de ellos podría ser algo rocambolesco. Aun así, parece que el mejor de los sistemas es el último: rápido y sencillo. Pero mejorable. Tal vez usar el sistema de Mass Effect 3 para detectar rápidamente planetas con cosas interesantes, como misiones secundarias u objetos para rescatar, y el sistema de Mass Effect 2 sólo para la extracción de minerales y no para encontrar las misiones secundarias podría ser una mezcla más que aceptable.
Sistema de derivación y pirateo
Este es otro de los apartados que más ha variado a lo largo de la trilogía. Primero mejoró y después empeoró. En Mass Effect los pirateos (y las prospecciones de minerales) eran una suerte de Quick Time Event, algo que en ningún caso podía hacer creer al jugador que estuviese pirateando nada. Aunque la versión de PC mejoraba esto un poco al tener que avanzar con una flecha a través de una serie de discos.
En cualquier caso, ninguno de ellos iguala los sistemas de Mass Effect 2, en el que piratear un sistema consistía en encontrar unas líneas de código determinadas y la derivación residía en conectar nodos en un circuito impreso, para así “puentear” la señal. Sin duda algo mucho más real que el anterior sistema.
Por el contrario, en la última entrega de la trilogía esto se eliminó por completo, y ahora bastaba con pulsar un botón y esperar a que nuestra omni-herramienta haga todo el trabajo. Sin duda esto quita parte de la diversión.
La verdad es que en este caso es fácil encontrar la solución. Basta con implementar el sistema del segundo juego en el primero y en el último. Quizá se podrían realizar algunos cambios, pero siempre manteniendo la esencia de lo que fueron los sistemas de pirateo y derivación de Mass Effect 2.
Equipo
Una vez más nos encontramos con un aspecto que ha sido diferente en todos los juegos de la saga. En la primera entrega disponíamos de una variedad abrumadora de todo, en algunos casos hasta excesiva. Tener varios niveles del mismo arma está muy bien, pero una vez has conseguido el nivel X de ese arma ya no te interesa encontrar más versiones de nivel I de la misma.
Para bien o para mal Mass Effect 2 simplificó mucho esto. Ya no había niveles para las armas. Ahora se mejoraban todas las armas de un tipo a la vez (pistolas pesadas, escopetas, rifles, etc.), habiendo adquirido antes la investigación necesaria e investigándola después en la Normadía, de manera que subíamos un parámetro del grupo de armas cada vez. Además, perdimos las modificaciones que nos permitían escoger el tipo de munición (aunque esto se remplazó con los poderes de munición de ciertos personajes), ni algunos elementos del arma que le hacía ser más dañina, tener mejor penetración, calentarse menos, ser más estable, etc. Aun así hay que alabarle a la segunda entrega la introducción de armas con características distintas. Si, en el primer Mass Effect teníamos muchos tipos de rifles de asalto (por poner un ejemplo), pero aparte del daño que hacía cada arma, la cantidad de disparos realizables antes del sobrecalentamiento y el ratio de puntería (algo así como la fuerza del retroceso), todas las armas eran iguales. Ahora teníamos rifles de tiro a tiro, automáticos, semiautomáticos, por ráfagas, etc.
Mass Effect 2 no sólo supuso un cambio en las armas. También las armaduras se vieron afectadas. Una vez más se suprimieron los niveles habría menos donde elegir. Una vez más había que investigar para realizar ciertas mejoras en la armadura, adquiriendo previamente los planos de investigación. Sin embargo, aunque ahora no había una cantidad tan grande de armaduras como en el primer Mass Effect, a medida que avanzábamos en el juego íbamos consiguiendo piezas para la armadura que a la larga nos ofrecía una gran cantidad de combinaciones que aumentaban unos u otros parámetros de Shepard. Además podíamos adquirir armaduras completas (no personalizables), con sus propios bonificadores de parámetros, que amplían la cantidad de opciones. Sin embargo, la principal pega del segundo juego respecto a las armaduras es que no haya opción de cambiar el atuendo de los miembros del pelotón (salvo una simple variación estética).
Tal vez el mejor sistema en este caso llegó con Mass Effect 3, que más o menos aunaba las bondades de los sistemas anteriores, y es el que mejor quedaría en una trilogía homogeneizada, con algunas mejoras. Se mantenía esa variedad de armas dentro de un mismo grupo de armas al igual que las armaduras personalizables. Volvían a estar disponibles las modificaciones para las armas y los niveles individuales de cada arma, aunque por otra parte las piezas de la armadura siguen sin poder mejorarse a lo largo del juego. Por otra parte, aunque sigue siendo un tanto escaso, ahora cada apariencia predeterminada de los miembros del pelotón tiene diferentes efectos en los personajes, aunque una vez más, no se pueden evolucionar.
Partiendo del sistema de Mass Effect 3 e incorporando cosas como mejoras para las armaduras o una mayor personalización del equipo de los acompañantes conseguiríamos un sistema de equipo más que decente. Aun así, con la segunda entrega se perdieron la omni-herramienta y el amplificador biótico como parte del equipo del personaje. Resultaría también interesante añadir esto a las opciones, pudiendo favorecer aspectos como la recarga de poderes, su duración o la intensidad, aunque es cierto que algunas piezas de la armadura ya afectan a esos parámetros, y por lo tanto habría que ver qué debería primar.
La próxima semana llegará Reimaginando: Mass Effect –Parte II–. En ésta segunda parte de éste “Reimaginando…” le tocará el turno al apartado artístico, así como al propio universo de Mass Effect. No os lo perdáis.