Alerta de spoilers: este artículo puede revelar información importante sobre la trama de la saga
Bienvenidos a la segunda y última parte de éste “Reimaginando…” en el que se repasan los posibles cambios de la trilogía original de Mass Effect en el caso de que se hiciese un completo remake de los juegos publicados hasta ahora (lo cual es pura fantasía, pero es entretenido). En la primera parte hablábamos de los aspectos jugables que podrían verse afectados en este hipotético remake, mientras que ahora les toca el turno al apartado artístico, a lo que respecta al propio universo Mass Effect y, ¿por qué no?, a la propia historia.
Gráficos mejorados
Obviamente es algo que se espera de cualquier juego cuando se saca una versión para consolas de la nueva generación, y más cuando se trataría de un completo remake de un juego de 2007. El nuevo Mass Effect, ese del que todavía no se sabe casi nada, se está desarrollando usando la tecnología de Frostbite 3, lo cual puede dotar al juego de unos gráficos muy potentes. ¿Y qué mejor que puestos a modificar por completo la trilogía clásica, más bien rehacer, que moverlos con el motor gráfico de DICE?
Desde luego en este apartado el trabajo más importante habría que hacerlo en la primera interacción de la trilogía. Aunque no es sólo en texturas en lo que Mass Effect necesita un lavado de cara. La fluidez de movimientos también necesitaría un repaso, y sobre todo quitarle a Shepard algo de rigidez, que moviéndose más que un humano parece un turiano (que como todo el mundo sabe, todos tienen un palo introducido por… ahí).
Mass Effect 2 y Mass Effect 3, a pesar de compartir motor con el primer juego de la sala, el omnipresente Unreal Engine 3, ofrecen un salto gráfico considerable respecto a Mass Effect, y la verdad es que ambos juegos son espectaculares visualmente. Imaginad lo que podría conseguir BioWare implementando el Frostbite 3, un motor mucho más potente, en la saga original. Imaginad…
Inclusión de todos los DLC
Esto es algo que debería ser así tanto si es un remake completo como si es una remasterización para consolas de octava generación, o una recopilación de la saga. Desgraciadamente en Mass Effect Trilogy, el pack que incluía los tres juegos para consolas de séptima generación, no incluía ni mucho menos todos los contenidos descargables. Las únicas expansiones incluidas en la colección o eran aquellas que ya venían de manera gratuita con alguna de las ediciones del juego (por ejemplo Bring Down the Sky de Mass Effect o Cerberus Network de Mass Effect 2), o eran contenidos casi terciarios que incluían armas o misiones muy secundarias como las del pack Ascuas. Y eso depende de la plataforma, porque PC era la más beneficiada, y Xbox 360 la más perjudicada.
Muchos de los potenciales compradores de este supuesto remake serían, lo más seguro, jugadores que ya son seguidores de la saga, para los cuales, sin duda alguna, expansiones como La guarida del Corredor Sombrío, La llegada, De las cenizas o Leviatán son imprescindibles (aunque alguna de ellas, como Leviatán es mejor jugarla una vez completado Mass Effect 3 para no destriparte parte de la información descubierta al final). No incorporar estos contenidos descargables en una versión de la trilogía para consolas de octava generación podría desanimar a muchos jugadores si se ven obligados a volver a pagar por contenido digital por el que ya pagaron en su día, así que definitivamente es algo que vendría incluido.
Escenarios revisados
Este apartado afectaría casi en exclusiva al primer Mass Effect. ¿Quién no se ha fijado en la repetición de escenarios de la que padece el juego? Por suerte, a diferencia de lo que pasó en Dragon Age II, esto sólo afecta a los escenarios de misiones secundarias y los entornos de las misiones principales eran únicos para la misión. Si bien los chicos de BioWare habían introducido cambios de una base a otra, una vez vista una, vistas todas.
Por suerte esto mejoró mucho en Mass Effect 2, donde que no había dos misiones en el mismo entorno y en el que además de la Ciudadela teníamos a nuestra disposición Omega, Ilium y Tuchanka, lugares que no sólo servían como antesala a algunas de las misiones principales, sino que también eran sitios en los que podíamos hacer compras para mejorar el equipo o adquirir objetos decorativos para la Normandía SR-2.
Sin embargo, a pesar de la inclusión de estos nuevos lugares, la Ciudadela fue bastante criticada. Al contrario que en Mass Effect, ahora sólo presentaba un único ambiente. Ya no podíamos pasearnos por el Presidium y lo único que nos ofrecía el juego del corazón de la galaxia era una pequeña parte de los distritos.
En Mass Effect 3 corrigieron muy bien el fallo de Mass Effect 2, añadiendo multitud de zonas nuevas con diferentes ambientes. Sin embargo volvía a fallar en una cosa, si antes era el Presidium la zona a que no podíamos visitar reduciendo nuestros movimientos a los distritos, ahora eran los distritos los que habían desaparecido, dejando las zonas del Presidium como únicos escenarios visitables de la Ciudadela. Por suerte el contenido descargable La Ciudadela subsanaba este error con creces y añadía un nivel de los distritos en el que hay una cantidad inmensa de cosas para hacer. Por suerte, en esta edición reimaginada las expansiones del juego vienen incluidas, tal y como hemos visto antes, así que no habría problema al respecto.
Y aun así a Mass Effect 3 se le puede criticar por estar falto de zonas que visitar fuera de las misiones, porque básicamente todo se reduce a la Ciudadela y a la Normandía. Las zonas que servían como antesala para las misiones desaparecieron en la tercera interacción, un elemento que en un formato u otro llevaba apareciendo desde el primer juego de la saga. En opinión de muchos, una gran pérdida.
Si bien son ciertos los argumentos de muchos fans de que en una galaxia en guerra el comandante Shepard no va a estar parando en cantidad de lugares a pasar el rato, la sensación de vacío en este aspecto es considerablemente grande. Y además dicho argumento pierde fuerza cuando en el mencionado contenido descargable de La Ciudadela, el protagonista organiza una fiesta con sus amigos en su apartamento de la estación espacial.
Y aunque forme parte de lo anterior, otra gran ausencia de Mass Effect 3 era Omega. Por cuestiones de guion ésta quedaba fuera del mapa. Aria T’Loak había perdido el control de la estación espacial de los Sistemas de Términus, quedando en manos de Cerberus, y Shepard no tenía nada que hacer allí. Sin embargo la expansión Omega nos permitía ayudar a la reina pirata a recuperar la estación que da nombre al contenido descargable. Muchos fans tenían la esperanza de que una vez completadas las misiones de la expansión, Shepard pudiese visitar la estación a placer, añadiendo nuevas secciones, tal y como hizo más tarde con la Ciudadela el contenido descargable La Ciudadela.
Así que la propuesta para este apartado sería suprimir la repetición de escenarios del primer juego, dando a cada misión secundaria una personalidad única; ampliar el tamaño de la Ciudadela en Mass Effect 2, añadiendo zonas del Presidium sobre todo (tal vez alguna de Mass Effect 3 o de la anterior entrega) y por último en Mass Effect 3 incluir las zonas del contenido descargable La Ciudadela, permitirnos visitar los lugares visitados en Mass Effect 2 y añadir Omega como destino una vez la hayamos rescatados de las garras de Cerberus.
Más especies alienígenas
Un detalle que parece pasar desapercibido entre los fans de la trilogía, y que tal vez podría ser considerado como un gazapo garrafal, es que algo no cuadra con la cantidad de especies alienígenas. El codex define a los Sistemas de Términus como una zona en la que se congregan las especies que no reconocen la autoridad del Consejo de la Ciudadela. Sin embargo, si echamos un vistazo a las doce especies inteligentes del juego (excluyendo a los yagh y los cuidadores), nos deberíamos preguntar cuáles son esas especies.
Asari, drell, elcor, hanar, humanos, salarianos, turianos y volus son especies que aceptan los mandatos del Consejo. Fuera quedan los batarianos, los krogan, los quarianos y los vorcha. Pero a excepción de éstos últimos, los demás en algún momento han formado parte del Espacio de la Ciudadela. Los batarianos se independizaron por conflictos con los humanos, los krogan fueron expulsados tras las rebeliones y los quarianos se vieron obligados a abandonar la Ciudadela por haber creado a los geth. Sin embargo, en algún momento esas tres especies fueron parte de la Ciudadela, las tres a la vez junto a las demás. Si a eso le añadimos que los vorcha fueron descubiertos entre Mass Effect y Mass Effect 2, deja un periodo de tiempo en el que no había ninguna especie conocida que no aceptase al Consejo de la Ciudadela como autoridad.
Por ello sería recomendable añadir nuevas especies alienígenas al universo Mass Effect, especies que hayan sido descubiertas hace siglos o milenios por las especies de la Ciudadela pero que hasta el momento hayan rehusado unirse al Espacio de la Ciudadela. Además, una de las cosas más maravillosas del universo Mass Effect es la profundidad de la personalidad de cada especie, por lo que añadir nuevas especies, cada una con su trasfondo, no podría si no enriquecer aún más el universo de la franquicia.
Por otro lado, aunque la variedad de enemigos de Mass Effect 3 no es escasa precisamente, se pueden llegar a echar en falta las versiones segadoras de ciertas especies, como los elcor, volus, hanar o incluso los salarianos (por no mencionar que las banshees no son puramente la versión asari de los segadores, sino de las ardat-yakshi), ya que sin duda aunque en algunos casos los segadores no lleguen al mundo de origen de una especie durante el juego, habrá miembros de esas especies en planetas conquistados, ya sean colonias de la propia especie o de otras. Incluso algunas de las que vemos son híbridos, como los caníbales que están hechos a partir de humanos y batarianos, o los brutos que mezclan a turianos y krogan, mientras que no existen versiones batarianas y krogan puras (mientras que los humanos tienen a los cascarones y los turianos a los merodeadores). Incluso podrían añadir nuevos híbridos, como mezclas entre quarianos y asari, entre volus y elcor o entre drell y hanar. Podría ser divertido incluir estas nuevas versiones que añadirían un toque nuevo al juego y de esa manera suponer un reto distinto para quienes ya hayan completado el juego anteriormente.
Bocetos creados por AndrewRyanArt
Rediseño de los NPC
¿Quién no tiene la sensación de no saber distinguir a un turiano de otro? Incluso si vemos a Garrus sin su armadura, nos costaría mucho distinguirlo de otro turiano vestido de calle. Y un poco lo mismo pasa con las asari, los salarianos o las demás especies. Tampoco se trata de cambiar el aspecto físico de las especies de Mass Effect, faltaría más. Es normal que nos cueste distinguir entre miembros de una especie distinta a la nuestra. ¿Quién no ha oído nunca aquello de que todos los chinos son iguales? Y eso que son de nuestra propia especie.
Sin embargo un apartado donde Mass Effect no derrocha precisamente imaginación es en la vestimenta de los personajes no jugables. No hablamos de los miembros del pelotón, que por lo general ellos sí que se diferencian del resto de sus congéneres, sino de los transeúntes que te encuentras en los diferentes entornos. Las asari tienen dos o tres modelos de ropa cuya única variación es el color. Por lo demás parece que todas llevan el modelito de moda (que debe ser el último grito y todas pueden permitírselo). Y lo mismo pasa con el resto de especies, aunque se acentúa con los quarianos y los volus, donde ni siquiera les vemos la cara.
Más variedad en la ropa sería la solución perfecta a la sensación que uno puede tener de estar viendo al mismo salariano cada vez que dobla la esquina. Entre los quarianos podría existir la costumbre de que cada uno vaya personalizando su traje ambiental para añadirle funciones acordes con su personalidad o función en la Flotilla. Y un poco lo mismo con los volus. Entre los humanos sería interesante ver gente vestida con estilos retro, algo que parece que gusta mucho en la moda humana, o simplemente gente vestida con los diferentes aspectos de las distintas tribus urbanas.
Por otro lado está el tema de que todo alienígena y humano que vemos es un adulto. Un adulto de mediana edad y de peso medio además. ¿Dónde están los niños y los ancianos? ¿La gente no tiene mascotas en la Ciudadela? ¿La obesidad ha desaparecido en el futuro? Esto último podría ser. Tal vez el codex diga algo al respecto. Pero los niños y los ancianos… Es bien cierto que en cualquier juego, sobre todo en los de mundo abierto, los NPC siempre son adultos (por aquello de que quedaría muy mal poder matar infantes), pero incluir niños y ancianos, sobre todo en un juego en el que no puedes matar indiscriminadamente, dotaría a la trilogía de mayor credibilidad. Y ya poder ver gente paseando a sus mascotas…
Otro punto al respecto de los NPC, hablando de pasear, es que a lo largo de la trilogía éstos permanecen quietos en un mismo punto. Ninguno se mueve de sitio, a menos que desaparezca cuando salimos de la zona. Y eso le quita vida al entorno. Hacer que los personajes no jugables se muevan de un lado a otro, que llevasen a cabo diferentes actividades como en cualquier juego de mundo abierto, sólo podría mejorar aún más la saga.
Final revisado
Desde el lanzamiento de Mass Effect 2 la saga se ha visto envuelta en numerosas polémicas: progresión del personaje mermada, menos opciones de conversación, reducción drástica de la personalización de equipo, etc. Pero ninguna ha derramado tantos ríos de tinta como la controversia sobre el final de la trilogía de Shepard. Más allá de lo que cada uno piense sobre cómo termina todo, de las explicaciones que se dan respecto al por qué de la creación de los segadores y sus razones para aniquilar periódicamente la vida inteligente de la galaxia, hay varias razones para creer que el final no está a la altura.
Aunque ya se solucionó gracias al DLC gratuito del final extendido, una de esas razones es el hecho de que la secuencia posterior a la decisión final de Shepard era realmente escasa. La amenaza segadora queda neutralizada (de una manera u otra) pero no se sabe qué pasa más allá. Todo quedaba en un limbo que invitaba a los jugadores a sacar sus propias conclusiones. Permitía a cada uno sacar sus propias teorías sobre qué pasa después y quedarse con la que más le gustase. Pero la sensación de vacío era para muchos inaguantable. El final extendido rellenó los huecos. No de manera completa pero sí de una forma medianamente satisfactoria. Al menos ahora los jugadores sabían de una forma un poco más exacta qué consecuencias tenía la decisión final.
Por otro lado está que muchos consideran los finales demasiado parecidos entre sí. En realidad son muy diferentes, cada opción de la elección final conlleva algo muy diferente a las otras, pero las animaciones son tan parecidas las unas a las otras (básicamente, antes del final extendido, era una mera variación de color) que da la sensación de que el final es el mismo se escoja lo que se escoja. E incluso teniendo en cuenta que los finales son diferentes, no es lo que BioWare vendió.
Quien más quien menos recordará como antes del lanzamiento de Mass Effect 3, gente de BioWare declaró que las decisiones tomadas a lo largo de toda la saga influirían en el final. No es del todo falso, pero su influencia es tan anecdótica que parece que aquellas declaraciones eran mentiras para camelarse al público. Más o menos todas las decisiones pasadas influían de alguna manera en el sistema de recursos de guerra de Mass Effect 3, el cual era fundamental para determinar qué opciones se desbloqueaban en la elección final, y sus resultados. Sin embargo lo que BioWare había vendido era la idea de que no habría una elección final. Que una vez llegado el desenlace, nuestras decisiones pasadas habrían desbloqueado unos posibles finales y bloqueado otros, de manera que fuese imposible ver todas las conclusiones sólo con volver a jugar desde el último punto de guardado, sino que hiciese falta, tal vez, volver a jugar desde el primer juego.
Eso hacía pensar que habría una gran cantidad de finales, no únicamente tres, y más o menos positivos. Salvando la muerte de Shepard en casi todos (el de destrucción de los Segadores puede llegar a dar a entender que el comandante sobrevive, dependiendo de nuestros recursos de guerra), la amenaza segadora siempre es erradicada. En el final extendido se añadió una cuarta opción en la que los segadores ganaban la guerra, pero una vez más, era una elección a tomar al final del trayecto, no una consecuencia de nuestros actos en el pasado. Sin embargo las posibilidades para diferentes desenlaces eran inmensas: finales felices en los que los segadores son derrotados y Shepard sobrevive, una victoria agridulce en la que la amenaza segadora es erradicada pero Shepard muere o la Tierra es destruida (más o menos el final real), una derrota total en la que los segadores continúan con sus ciclos eternamente o diversas combinaciones. Cualquier cosa habría sido posible, pero que no se limitase a una última elección. Algo que hiciese sentir al jugador que sus elecciones no han sido en vano.
Es decir, los descubrimientos hechos al final pueden seguir siendo los mismos. Los argumentos de los segadores para acabar con toda la vida inteligente de la galaxia y las razones de su existencia pueden seguir siendo las mismas. Pero la elección final debería ser suprimida y buscar una manera de llegar a los distintos desenlaces, todas ellas y todos ellos distintos unos de otros y dependientes de las decisiones de Shepard a lo largo de todo su periplo como espectro.
Y eso es todo. A pesar de los numerosos defectos que se le sacan a la trilogía en éste “Reimaginando…”, un servidor cree que la saga de Shepard no necesita de mejora alguna para ser disfrutada de principio a fin y con la misma intensidad que si fuesen juegos perfectos. Adoro los juegos de Mass Effect y adoro el universo Mass Effect. Estos dos artículos sobre un hipotético remake de la saga no significa que crea que debería hacerse, pero desde luego no dudaría en jugarlo si tuviese la oportunidad.