El mapa en Control es quizás uno de los elementos más odiados del juego por el mero hecho de que está mal planteado, resulta algo confuso y encima tarda demasiado en cargarse, como si no se hubiese trabajado demasiado en el concepto… Y de hecho así fue. En una reciente entrevista con Thomas Puha, uno de los pesos pesados de Remedy, el desarrollador confirmó que Control no iba a tener mapa y que se añadió en un estado muy avanzado del desarrollo. La idea original que Remedy tenía en mente es que los jugadores se orientasen únicamente con las señales in-game y las indicaciones que los personajes daban.
«Podría sorprender a muchos que en la mayor parte del desarrollo, no se suponía que hubiera un mapa en Control,» dijo Thomas Puha de Remedy. «Se suponía que los jugadores debían navegar sólo leyendo los signos del mundo. Estoy bastante seguro de que hubiéramos recibido muy malas críticas al respecto en los análisis», continuó Puha riéndose. «Una vez que hicimos las pruebas de juego, era bastante obvio que los jugadores se frustraban al no encontrar su camino, así que finalmente decidimos añadir un mapa, y esa fue la decisión correcta».
Por supuesto, en Remedy son conscientes de los problemas que he comentado al inicio de la noticia y es que resulta de lo más molesto tener que esperar para que se cargue el mapa cada vez que quieres acceder. «El mapa está bien desde un punto de vista de navegación, pero lo que es molesto son las paradas que se producen cuando se entra y sale del mapa debido al streaming de datos», continuó Puha. «Todos en Remedy estamos frustrados por eso, pero es una de esas cosas en las que parece fácil de arreglar, pero no lo es en absoluto, así que eso es lo que es».
Parece que de momento esos parones no tendrán solución de momento, la culpa de todo eso según Puha es por añadir el mapa en Control tan tarde. «Lo que podíamos hacer era realmente limitado«, admitió. «Los equipos de desarrollo no tienen simplemente gente extra con tiempo libre para intervenir y hacer cosas, así que nuestro equipo de UI tuvo que trabajar mucho para crear algo en un tiempo muy limitado con algunos retos técnicos en el camino. Creo que hicieron un gran trabajo en esas condiciones».
«Control siempre iba a tratarse de exploración y aventura, por lo que el mapa nunca iba a ser algo en el que se vieran iconos parpadeantes que dijeran a dónde se debía ir», dijo. «Eso no es Control. Desde el principio del desarrollo de Control, fuimos firmes en que no hay flechas ni nada similar en el HUD para señalar a dónde tienes que ir. Tienes que encontrar tu camino. Aprender el edificio y explorar iba a ser necesario», concluyó.