Hoy en día no es extraño ver más publicidad relacionada con el material de reserva de un título que con el propio juego, algo inexistente años atrás. Últimamente, tanto distribuidoras como cadenas de venta dedican una gran parte de sus esfuerzos y capital a captar reservas para las entregas Triple A del momento. ¿Pero por qué hemos llegado hasta este punto y cuáles son las consecuencias?
La principal causa por la que un consumidor ha decidido históricamente reservar un videojuego es para asegurarse su disponibilidad, para no llegar al GAME de turno y quedarse con cara de parguela mientras cuatro chavales salen con su “Colofdiuti” y una sonrisa de oreja a oreja. Sin embargo, en pleno 2015, con las tiendas digitales y con la cantidad ingente de vendedores tanto físicos como online, no importa que vivas en el pueblo más pequeño y recóndito de la provincia de Albacete –sin ofender-, que no te faltará tu juego en el mismo día de lanzamiento o incluso antes si te lo montas bien y tienes tus contactos para hacer chanchullos.
Como ya no tenemos necesidad de reservar este tipo de productos, las compañías idearon un sistema para atarnos de nuevo a ellas, los temidos bonus por reserva –temblad infieles-. Bonuses hay de todas las formas, tamaños y colores pero, y esto es universalmente común en ellos, dañan al usuario. Se trata de pequeños –o grandes- incentivos ingame que empujan a ciertos usuarios a dar el paso y reservar.
Se empezó tímidamente ofreciendo alguna armadura, traje alternativo con más escote o arma especial; y algunos ya vimos que la tendencia cogía velocidad y los frenos no parecían funcionar.
Ahora encontramos bonus como el de Dying Light, en el que se nos ofrece un modo de juego completo. Es decir, un consumidor que vaya un día después al de salida –o el mismo día si no tiene reserva-, y se deja sus 70€ religiosamente en el título, se encontrará una opción del menú principal bloqueada cuando llegue a casa.
Luego están los que te dan la risa, como el “Day Zero Edition” de Call of Duty: Advanced Warfare, en el que básicamente te daban el juego un día antes si lo reservabas. Un engañabobos en toda regla vaya, pero seguro que el directivo al que se le ocurrió la idea se ganó un ascenso.
Y finalmente los game-breakers, aquellos con los que consigues la “Megaespada Mortífera Mortal” o el “Rifle De Un Toque Te Mato”, un equipo tan absolutamente roto que hace que la experiencia online del título sea imposible de disfrutar, y la campaña un mero paseo.
Sin embargo, existe un daño no tan obvio, que es el que sufrimos cuando metemos el disco en el lector, comenzamos a jugar y ¡tachán! Nos han vendido una cantidad de humo tan ingente que nos levantamos medio colocados todavía hasta el ordenador, sólo para comprobar que no somos los únicos a los que no nos funciona el online o sufrimos cien mil bugs distintos.
Mientras tanto, las compañías que lo han desarrollado están nadando cual Tío Gilito en el dinero que ha ido llegando paulatinamente mediante reservas. ¿Para qué van a dejar pulido el título cuando ya han ingresado el dinero de la venta?
Y alguien saltará, ¡pero puedes cancelar la reserva si ves que los análisis son negativos! Claro que se puede, en el caso de que los análisis lleguen a tiempo. Cuando las compañías se marcan el combo de producto inacabado más embargo –la fecha en la que la prensa puede publicar su análisis- tardío, el resultado son millones de dólares en sus bolsillos, casi tantos como quejas en la red. Este es el caso de Assassin’s Creed Unity, todo un ejemplo de cómo no hacer las cosas.
Con este artículo quiero apelar a ti, el que está detrás de la pantalla leyendo. No puedo obligarte a no reservar, por supuesto, estás en tu derecho por supuesto. Sólo espero que poco a poco los jugadores nos concienciemos y paremos este desmadre antes de que nos quieran vender los juegos por fascículos. Porque acabando con esta lacra ganamos absolutamente todos, al tener títulos completos con la calidad que nos merecemos, ya que al fin y al cabo no es un hobby barato de mantener.