Tras el ‘fracaso’ de Kinect y los sistemas de detección de movimientos se asoma una nueva tendencia, la propuesta que ha cobrado fuerza y sentido gracias a la inversión independiente desde Oculus VR, la realidad virtual. Sony y Microsoft parecen dispuestas a dar una oportunidad a esta atractiva propuesta tras las reticencias de Oculus VR para las consolas de nueva generación.
Oculus Rift se ha consagrado como uno de los accesorios más deseados, pese a que todavía no ha visto la luz, desarrolladoras y usuarios han acaparado los kits de desarrollo con diferentes fines, aunque lo que prevalece es el apoyo de la mayoría de desarrolladoras para darle soporte. Mientras la lista de juegos ha ido incrementándose, la llegada de John Carmack y la compra de la empresa por parte de Facebook ha hecho que Oculus Rift se disponga como un accesorio que tiene un futuro prometedor, ya que la alianza con Samsung ha proporcionado unos primeros prototipos comercializables, siendo el último movimiento, la presentación del que podría ser un primer prototipo para la comercialización, Crescent Bay, tras dos kits de desarrollo que han tenido un grado de aceptación inesperado.
Si hacemos alusión a la relación entre Oculus VR y las consolas, podríamos aludir a que inicialmente todo apuntaba a que Oculus Rift llegaría a las consolas de nueva generación, gracias a los acuerdos con Sony y Microsoft. Pero desde que las nuevas consolas fueron presentadas la relación ha sufrido más conflictos y discrepancias que acercamientos, principalmente, por la capacidad de estas de poder usar este dispositivo, siendo el principal argumento, la potencia de estos hardwares. Finalmente Oculus VR desestimó finalmente su llegada a las consolas, lo que pudo obligar a una reacción que llevase a la presentación de un equivalente por parte de Sony, Project Morpheus, y una alternativa similar por parte de Microsoft, la cual, dejando a un lado el concepto de realidad virtual, apostaba por otro dispositivo, la apuesta de Microsoft se encamina más por la realidad aumentada.
No se puede negar, que cualquier dispositivo que sea ajeno a los sistemas de control tradicionales para los juegos, generen dudas, si bien, la última apuesta por cambiar la experiencia de juego, Kinect, no ha servido para cautivar a los hardcore gamers. Obviamente, esta nueva alternativa se enfrenta a una circunstancia que podría hacer zozobrar su futuro y es que, la supresión de Kinect del bundle de XBOX One, podría ser un indicio de que la comunidad no está dispuesta a arriesgarse a esas experiencias de juego alternativas. Desde el momento que Microsoft tomó la decisión de suprimir su alternativa y valuarte para la nueva generación, estableciéndose como una opción, ha hecho decaer el interés por este dispositivo, incluso, para los desarrolladores. Tal como ocurrió con su primer modelo, la falta de apoyo hizo, y todo apunta a que hará, que lo que parecía una de las mejores propuestas para el jugador, quede inexplorada, dejando en duda lo que se puede hacer con él, dejando insatisfechos a usuarios y desarrolladores. Algo parecido sucede con Smartglass, otra de esas apuestas que, aunque supone un esfuerzo menor y su potencial es desconocido, no parece que vaya a suponer una experiencia nueva, sino una ampliación o un accesorio tan opcional como prescindible.
Realidad virtual vs Realidad Aumentada
La llegada de una nueva alternativa, la realidad virtual, contiene ese factor exótico y ambicioso que tras años de investigación y perfeccionamiento, podría llegar en un futuro cercano. Pero tras las experiencias citadas, ¿realmente tendrá éxito? No podemos obviar que no es lo mismo la realidad virtual y la realidad aumentada, siendo esta última opción, la que Microsoft parece tener en cuenta, un aspecto diferente y más adecuado a lo que la experiencia de juego puede requerir, ya que, los problemas inherentes del uso de gafas de realidad virtual han salido a la luz. La desorientación y la vinculación a un dispositivo de control alternativo, como sería un controlador, puede llevar a una experiencia confusa. Las demostraciones empleadas hasta la fecha han sido contradictorias, si bien, los mareos y la desorientación se han divulgado como pega, según en qué géneros ha resultado ser un éxito, como por ejemplo, en el género de conducción, siempre y cuando el usuario combine esta experiencia con un volante.
Lo más interesante, es que la realidad virtual podría ser un elemento compatible con la experiencia Kinect, pero la reticencia referida a los sistemas de detección de movimiento parece limitar las opciones que la realidad virtual tiene para con las consolas.Imaginar como podría ser una experiencia en la que cada usuario actúe como un controlador, gracias a Kinect, mientras está inmerso en un mundo virtual recreado de forma magnífica, pues no deja de ser el propio juego, podría incentivar una experiencia realmente inmersiva. Obviamente, Kinect no ha sido solo desechado por su coste, por encarecer un bundle o por su escasa interconexión con la experiencia de juego, los jugadores parecen reacios a abandonar las rutinas de juego convencionales.
El hecho de interpretar las posibilidades que tendría la combinación de estos nuevos dispositivos de realidad virtual o aumentada con Kinect sirve para hacerse una idea de cuán profunda puede ser esta experiencia de juego, pero la falta de paciencia para con los resultados, pone en entredicho cualquier inversión millonaria que pueda acercar estas posibilidades. Y es que en este aspecto, los dispositivos de realidad virtual y aumentada, están todavía en fases demasiado precoces para sacar conclusiones, es exótica, es prometedora, pero no es un proyecto que ha surgido recientemente, ya que la realidad virtual se remonta a los años 60, con el Sensorama Simulator o el casco estereoscópico que la empresa Evans & Sutherland creó en 1968.
Microsoft ha apostado por la realidad aumentada. Proyecto Fortaleza es el prototipo que avala un concepto diferente, una experiencia que, a través de unas gafas, ofrece experiencias fuera de la pantalla. La expansión de la experiencia dista de la inmersión en la realidad alternativa que plantea la realidad virtual. La realidad aumentada no deja de ser un aspecto que se ha venido empleando en prototipos varios para diferentes fines y aplicado a la automoción o en un modo diferente, las Google Glasses apuestan por implantar imágenes en el campo visual aportando información sin desviar la vista de la realidad. Gracias a la Realidad Aumentada, los usuarios pueden obtener información de lo que se está viendo, acompañando a la vista de datos implantados en la visión. ¿Cual puede ser su uso en los juegos?
Microsoft mantiene en secreto este proyecto, un proyecto que aplicaría esta tecnología a los videojuegos, sincronizando, como hace Smartglass, la experiencia de juego con los datos reflejados en las pantallas que proyectarán información directamente sobre la vista. MetaPro es una empresa que ha llevado a cabo un prototipo que muestra cual sería el potencial de esta tecnología, aunque aplicado a otro ámbito. Con esta tecnología, MetaPro permite trabajar en el uso de hologramas y escribir sin necesidad de teclado, al puro estilo de la película de ciencia ficción Minority Report.
Microsoft y la revolución por la innovación
Pero por otro lado, cuando parecía que la idea de Illumiroom parecía abandonada por parte de Microsoft, en los últimos días se ha descubierto que podría ser una de las alternativas de ocio para el futuro al haberse filtrado el desarrollo o perfeccionamiento de esta tecnología en una nueva iniciativa denominada RoomAlive.
Es de sobra conocida la ambición de Microsoft por traer tecnologías extraordinarias con el fin de revolucionar el panorama del gaming. Si bien, Kinect fue un avance importante de la tecnología introducida por otros accesorios como el EyeToy de Playstation o el sistema de detección de movimientos de Nintendo Wii, posteriormente aplicado en Playstation 3. Sin duda, Kinect fue un salto cualitativo en el ámbito de la detección de movimientos, aunque su aplicación no haya convencido, muchas de las nuevas tendencias podrían congeniar con este accesorio. Una vez más, otro accesorio ha aparcado la idea de abandonar Kinect y se centra en ampliar esta experiencia de juego. Lejos de las cábalas que realizamos para vincularlo a los diferentes dispositivos de realidad virtual o aumentada, lo que inicialmente se descartó por su elevado coste, Illumiroom, puede estar de vuelta como concepto en RoomAlive.
Mediante el uso de proyectores, se pretende que la habitación se convierta en un entorno interactivo que proporcione una mayor inmersión en la acción del juego. En cierto modo, el uso de unas gafas de realidad virtual produciría un entorno similar, aunque en una experiencia más cerrada, RoomAlive permite que ese entorno sea proyectado en una habitación, ofreciendo así, una experiencia libre de cascos que limiten la visión. No obstante, no da la sensación de que RoomAlive pueda tomarse en cuenta para una comercialización próxima, tal siquiera lejana, pues, lo mismo que obligó a Microsoft a descartar Illumiroom, es lo que limitaría este mismo proyecto, el alto coste para el usuario, ya que el montaje requeriría de proyectores, amén de una habitación libre de obstáculos.
No se puede asegurar cuál será el potencial de estas tecnologías en el ámbito que tratamos, si bien, la realidad virtual es algo que no sorprenderá en su resultado como puede hacerlo la realidad aumentada, cualquiera de las opciones presentan más dudas que ventajas, más, cuando todo el potencial de un accesorio como Kinect se ha quedado en nada, sin contar, con que estos nuevos accesorios podrían ser más caros que lo que Kinect ha sido. ¿Cual es el futuro de la experiencia de juego? ¿Veis factible alguno de estos caminos?