A Sam Lake, uno de los responsables de Remedy Entertainment y guionista principal de sus juegos, le gusta mantener al espectador siempre en el filo de la navaja entre el entendimiento y el desconcierto durante gran parte o toda la historia. Como decía en Alan Wake parafraseando a Stephen King, «el misterio sin respuesta es el que perdura, el que siempre acabamos recordando», por ello explica cómo surgió la idea de Control como una representación del género «new weird» a través de una narrativa que propusiera muchas preguntas, pero pocas respuestas, y que fuera capaz de no cargarse toda la composición.
«Lo que fue realmente interesante para mí como una idea para Control fue tomar el género del «new weird«, este género literario que adopta este enfoque de que estamos tratando con cosas que no entendemos completamente», explica Sam Lake en una entrevista con Ventura Beat. «No se puede explicar satisfactoriamente y entregarse como «aquí está la respuesta y de eso se trata».
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«Equilibrando eso, todavía tienes una idea muy fuerte de que se tratan de estas cosas, pero luego tienes esa restricción de nunca explicar las cosas. Caminar por la cuerda floja para que todos tengan suficiente para reconstruir y formar una teoría, pero no tanto como para que podamos aprovechar la oportunidad de hacerlo y simplemente entregarle la explicación», de ahí que Control no tenga de una única teoría oficial de qué es lo que sucede en su universo. «Eso, de alguna manera, me emociona en el género «new weird» leyendo estas historias. Encuentro mi interés despertado cuando algo está bien hecho y me parece que no soy lo suficientemente inteligente como para entenderlo todo».
Dar forma a una narrativa de este tipo requiere un innegable talento para equilibrar sus piezas y que se den sentido entre sí, sin decir todo de manera explícita. Sería muy fácil soltar incongruencias que no lleven a ningún sitio, pero entonces perdería la atención de los jugadores por completo. «Casi llego a un punto en el que ni siquiera necesito descifrar el significado exacto», comenta el creativo. “Tengo este sentimiento de seguridad. La vida nos confunde, me confunde, muchas veces. No siempre hay respuestas correctas en la vida. Siento que en el arte, no necesitas que se te explique todo, siempre y cuando esté bien hecho. La versión mal hecha es que te saca de allí y comienzas a dudar de que signifique algo. Hay suficientes errores que no cuadran. Luego se derrumba y se arruina. Es un acto de equilibrio cuidadoso. Eso es mucho lo que estábamos tratando de hacer en Control, para crear un sentimiento así».
Control ha sido una de las grandes sorpresas del año tanto por narrativa, como por jugabilidad, pero, sin duda, el gran valor de lo nuevo de Remedy Entertainment reside en cómo cuenta su historia. Todo ello le ha valido ser uno de los firmes candidatos al GOTY de The Game Awards, aparte de aspirar a otros 6 galardones.