Hoy día uno de los temas de actualidad nos lleva a una de esas tecnologías que viene de lejos, pues la Realidad Virtual no es algo que haya surgido hoy, ni ayer, sino hace décadas en muchos proyectos vinculados a utopías que no parecían ser realizables. Lejos quedan aquellos años de la Virtual Boy de Nintendo, de las películas de El Cortador de Cesped, o de las experiencias cinematográficas de Futuroscope. La Realidad Virtual era esa tecnología que nos permitía abstraernos de una pantalla y ser parte de un mundo virtual donde la interacción era una opción circunstancial, donde éramos meros testigos de los acontecimientos prefijados y no había capacidad de interactuar.
Todo cambió hace unos años, cuando una pequeña empresa planteaba un proyecto ambicioso, Oculus Rift, con el propósito de abarcar un nuevo nivel de experiencia dentro de este concepto de Realidad Virtual. Se planteó un casco, un head-mounted-display, con el que permitir, no solo introducirse en un mundo virtual, sino también interactuar con el. Con la colaboración de personalidades, como John Carmak, de id Software, invitaron a la comunidad, vía Kickstarter, a hacer posible esta tecnología, abarcando para ello un prototipo, el Developer Kit 1 de Oculus Rift. con una inversión de 300€, cualquiera podía hacerse con el, si bien la propuesta de compra iba dirigida a aquellos desarrolladores que se quisieran vincular de una forma más profunda, desarrollando títulos para esta plataforma.
La Realidad Virtual saltó a la actualidad, pocos fueron los que no conocieron esta iniciativa que se expandió por la comunidad como un proyecto de futuro viable. Empezaron a compatibilizarse juegos, los desarrolladores planteaban iniciativas y algunos de los títulos ya lanzados se implicaban con la herramienta de desarrollo facilitada para conseguir ahondar esta nueva tendencia. El éxito fue abrumador y de ahí que consiguieran la financiación requerida para seguir trabajando y lanzar un segundo kit de desarrollo. Oculus Rift se había convertido en una estrella, un sueño hecho realidad, y muchos pugnaban por conseguir uno de los kits de desarrollo que, dada la demanda, costaba producir para satisfacerla. El precio se mantenía y nuevos candidatos surgieron tomando Oculus Rift como referencia. Es ahí cuando la Realidad Virtual parecía acercarse, cuando esa utopía parecía ser una realidad inminente, pero lo cierto es que han pasado muchos años, la espera se ha hecho larga.
Claro que, en el ámbito de juego, esta expansión de Oculus Rift y la Realidad Virtual ha coincidido con el lanzamiento de la nueva generación de consolas, la cual, como suele ser habitual, tenía dos protagonistas, Sony y Microsoft, con Playstation 4 y Xbox One, respectivamente. En ambos casos, el auge de la Realidad Virtual suponía enfrentarse a una cuestión, ¿es factible en esta generación? Ambas plataformas parecían dispuestas a dar cobertura a esta tendencia, incluso, se hablaba de que la colaboración con Oculus Rift por parte de ambas era firme. Pero el responsable de Oculus Rift comenzó a describir que ambas consolas no iban a ser lo suficientemente potentes para poder abarcar la experiencia que ellos estaban desarrollando, generando gran confusión en aquel momento, pues se pensaba, que ambas plataformas iban a entrar en el terreno de juego con un hardware capaz de todo. La realidad, ha dejado a Sony proponiendo una alternativa propia, las Playstation VR, así como una nueva tendencia, la realidad aumentada, propuesta por Microsoft, como un planteamiento que parecía abandonar la Realidad Virtual por motivos que pueden haber sido esclarecidos hoy día, pero que entonces, parecían un paso torpe por no aprovechar ese producto que se había puesto de moda.
El auge de la Realidad Virtual se expandía, como una pandemia. No había jugador que no viese esta tecnología como un paso obligado en la evolución de la experiencia de juego, hasta el punto, de que Samsung llegó a un acuerdo con Oculus VR para implementar esta tecnología en un apaño vía dispositivos móviles. De este modo, la Realidad Virtual llegó a una experiencia ubicua, gracias a terminales móviles, y un accesorio de cartón, se podía dar cuenta de lo que estaba por llegar. Cierto es, que esta oportunidad de ampliar la cobertura de la Realidad Virtual deja mucho que desear, por calidad y por prestaciones, pero la tecnología móvil está revolucionando el panorama tecnológico y esta toma de contacto solo es un indicio de lo que podría llegar a ser en un futuro.
Pero el empeño de Oculus y su rival más directo, HTC, intentaba abarcar el mercado de juegos global, todos esos juegos de Steam, PC y consolas. La realidad, es que Xbox One y Playstation 4 parecían caerse de la lista, bien porque Sony se había comprometido a crear su propia experiencia, bien porque Xbox One no era lo suficientemente potente, pese a la colaboración con Microsoft, incluso, con pruebas realizadas con juegos exclusivos para Xbox One, como Titanfall o Fable. Todo quedaba en un deseo para Xbox One, apartándose del frente y pasando a otras opciones que están siendo desveladas estos días. Pero la Realidad Virtual es la tendencia de moda, es lo que más importaba y el tiempo pasaba sin que hubiese revelación alguna.
No obstante, el que no se mostrase indicio alguno de lanzamiento, no dejaba de suponer la llegada de informaciones varias en la pugna por exponer al jugador la mejor experiencia dentro de este entorno de la Realidad Virtual. Oculus seguía manteniendo cierta afinidad por mantener la experiencia sentados, con un sistema de control convencional, mientras HTC tiraba por el futuro, presentando accesorios para su HTC Vive que hacían tomar parte de la acción de una forma más dinámica. Y es que la idea de taparse los ojos y no ver lo que nos rodea supone un problema para los usuarios que emplean teclado y ratón, dejando de ver las teclas, había que suplir esto con alguna iniciativa y HTC presentó un kit completo para jugar en movimiento. Una experiencia que parecía combinar las gafas de Realidad Virtual con la propuesta de Kinect y Wii, pues hacían falta dos mandos, uno para cada mano.
Cada vez la Realidad Virtual parecía más atractiva, si bien las propuestas eran algo diferentes, incluso Oculus Rift apostó por esta buena iniciativa de HTC aportando accesorios similares. Al fin y al cabo, entrar en la acción en primera persona estaba aportando nuevas iniciativas y abarcaba un sinfín de posibilidades de explotar la jugabilidad de las nuevas propuestas. Los simuladores o los juegos de acción, siempre abarcando una perspectiva en primera persona, tenían en la Realidad Virtual algo que suponía un incentivo para la experiencia. Dadas las circunstancias, el auge de los juegos en tercera persona pone en cuestión la necesidad de esta tecnología, si bien algunos permiten cambiar la perspectiva, nadie pone en duda que otros juegos no pueden ser planteados con el mismo éxito si se procede a este cambio. Difícilmente encontraríamos satisfacción en una experiencia enfocada desde otro plano, pues las volteretas de Geralt en The Witcher provocarían un efecto devastador en la experiencia, así como el uso de coberturas en experiencias como Gears of War o The Division. ¿Cómo lo harían? Si tomamos algunos de estos juegos, planteados para ser jugados en tercera persona, los convertiremos en shooters del montón, con casi toda seguridad. De hecho, Grand Theft Auto V es un buen ejemplo, donde la opción de alternar cámaras ha mostrado quejas de la comunidad entre los que no ven apropiado el juego en primera persona para todas las fases del juego.
Pero estas cuestiones no son algo que debían resolverse por parte de los dispositivos, son aspectos de desarrollo. El principal conflicto que tuvieron en el desarrollo de estos dispositivos venían por los problemas de salud que podían dar al traste con la fama y las posibilidades de que la Realidad Virtual llegase de inmediato. Tanto Oculus como HTC estaban volcadas en este proyecto, no podían dejar pasar la oportunidad de hacerlo llegar, dada la expectación, y fue resuelto, aunque no se especificó qué medidas habían tomado.
Pero llegó el día, Oculus Rift salió a escena con un producto comercial, un producto que se venía esperando desde hace mucho tiempo y que no dejó indiferente a nadie cuando se reveló su precio, 799€. Considerando los planes iniciales, que parecían apuntar a un precio similar al de los kits de desarrollo, el precio presentado fue un jarro de agua fría para los que daban por hecho que cuando Oculus Rift viese la luz, la Realidad Virtual se expandiría por todos los hogares. Hay que tener en cuenta, que antes de presentarse este precio, pensando en que mantendría el precio de los kits de desarrollo, HTC aseguró que su producto, de mejor calidad, sería lanzado a un precio superior. Dadas las circunstancias, HTC y sus HTC Vive siguieron sus planes y fueron presentadas, para su distribución comercial, a un precio competitivo, en su versión standar, y un precio exhorbitado, para una experiencia mucho más diversa e inmersiva.
Pero las contraindicaciones no sólo abarcaban el precio de cada uno de estos dispositivos, surgía otro debate al observar, que los requisitos para poder explotar la realidad virtual se habían incrementado de forma notable. De buenas a primeras, ambos dispositivos hacían requerir un equipo de alta gama, lo que limita mucho la disponibilidad de la Realidad Virtual a la comunidad de jugadores. Y es que se requeriría, en ambos casos, un procesador i5 4590 o equivalente, 8 GB de RAM, una gráfica tipo GTX 970 o R9-290 y 2 puertos USB 3.0. Sobre todo por la gráfica, supone una inversión cuantiosa. ¿Cual es el motivo de estos requisitos? La explicación viene de los problemas físicos que ocasionaban, y es que para evitar esos mareos, el rendimiento del juego debe superar un límite que, ciertamente, es extremo. La explicación era lógica, en ningún momento el rendimiento del juego debe de fallar, pues el cerebro se confunde ante la falta de imágenes y esto deriva en una desorientación y mareos que pueden dar al traste con la experiencia. Es por esto, que tanto Oculus como HTC especificaron ciertos requisitos en el rendimiento de los juegos, con una tasa de frames mínima de 90fps, estableciendo el óptimo en 120fps.
Esto podría no ser un problema, claro que, hablamos de una resolución de 1080p, la cual, en las consolas, está demostrado que no se podría alcanzar. Dado este descubrimiento, quedaba en el tintero las Playstation VR ¿Cómo iba a hacer Sony para alcanzar esas cifras en Playstation 4? La solución, la tenían frente así, con un dispositivo que iría conectado a otro hardware que se apoyaría en Playstation 4 para poder ejecutar los juegos debidamente. Esto parecía abocar al fracaso a las Playstation VR, porque si el precio de Oculus Rift y HTC Vive era exhorbitado, ¿como lo sería en el caso de añadir un hardware adicional? Pues la sorpresa ha llegado con la presentación de este dispositivo por un precio recomendado de 499€. Una baza para las premisas del presidente de Sony, que declaró buscar un dispositivo para las masas.
No obstante, ni siquiera las Playstation VR han resuelto otra cuestión, cómo gestionar ese rendimiento en los blockbusters y juegos de mayor prestigio, ya que, hasta la fecha, salvo la edición exclusiva de Star Wars Battlefront que se anunció, el resto de juegos carecen de la empatía de los usuarios, donde, dada la calidad visual, se justificaría en gran medida que puedan alcanzar ese rendimiento. No obstante, tampoco es que los títulos ofrecidos por Oculus Rift, o HTC Vive, que cuenta con la colaboración de Steam, hagan justicia con los requisitos y las inversiones que se están arguyendo. Este aspecto, los requisitos, son una barrera importante que todas deben salvar y dadas las circunstancias, quien mejor lo tiene es Sony al emplear un hardware cerrado, no obstante, nadie parece estar confiando en la capacidad de este hardware, menos, cuando han surgido rumores sobre una versión actualizada de Playstation 4, bautizada como PS4K o, más recientemente, PS 4 Neo.
En el fondo, en el mercado de PC cualquiera puede asumir que quien algo quiere, algo le cuesta. No obstante, lo que a día de hoy requiere la Realidad Virtual, tanto por la inversión que suponen los dispositivos, como la inversión que supone un hardware adecuado para explotarlos, resulta, en gran medida, prohibitivo. Y es que según las encuestas de Steam, la mayor parte de los usuarios no goza de un equipo apto, especificando, que un ínfimo porcentaje sería capaz de hacer frente a estos requisitos. Pero más polémico es en el caso de Playstation 4, que se encuentra claramente desfasada para alcanzar esas cuotas de rendimiento, incluso, apoyándose en un hardware externo, como hacer frente a una resolución de 1080p a esas tasas de frames, parece imposible. Los juegos presentados hasta la fecha, no representan una calidad acorde al resto de experiencias propuestas, pensar en juegos con el acabado de Project CARS, Final Fantasy XV, Fallout 4, The Witcher 3: Wild Hunt, DOOM… a 1080p y 90fps, como mínimo, resulta inconcebible con los equipos que los usuarios cuentan.
Lejos de ahondar en los rumores y declaraciones que apuntan a que las consolas podrían estar a punto de evolucionar a un nuevo concepto de generación. No sabemos, pues son meras especulaciones, si Sony está planteándose un nuevo hardware tras las críticas que recayeron sobre las declaraciones de Phil Spencer al tratar el aspecto de habilitar nuevas versiones de Xbox con hardwares más potentes vinculados a un mismo sistema. Sin embargo, Sony podría contar con la tranquilidad de tener el respaldo en sus decisiones y, posiblemente, pueda dar ese paso de lanzar un nuevo modelo de PS4. Esto ha provocado un sinfín de especulaciones, sin que haya nada confirmado, los datos reflejan que Sony estaría trabajando en un modelo nuevo vinculado a las 4k, no obstante, esa potencia adicional parece estar más dirigida a poder dar cobertura con solvencia a la Realidad Virtual, que es un proyecto mucho más cercano y que podría poner en jaque un planteamiento erróneo por parte de la empresa japonesa.
Cierto es que, ahora mismo, no es más que un rumor, una especulación que podría estar malinterpretándose dada la tendencia de sacar versiones revisadas o slim con el paso de los años. Pero parece que tanto Sony como Microsoft parecen estar vislumbrando una nueva trazada para las próximas generaciones, donde ampliar el hardware no establecerá un corte de una generación, sino un crecimiento y optimización en una experiencia común para los usuarios de PSN o Xbox Live. La realidad, es que ese planteamiento estaría llegando de forma precipitada, y no podemos concretar que el único motivo por el que esto sea consecuencia del downgrade o de cuestiones de rendimiento en los juegos actuales, tanto como por abarcar nuevas opciones de juego que están de moda. El silencio de Sony sobre estas especulaciones es lo que más preocupa, mientras que Microsoft ha salido a escena para desmentir que esto sea verdad, la realidad, es que nadie se fía y las dudas siguen creciendo.
Lo que resulta inevitable, es considerar que la Realidad Virtual se ha hecho esperar, desde que fue descubierta por Oculus, como una tecnología factible. Sin embargo, llegado el momento, la prisa es lo que definiría su llegada, una precipitación que podría interpretarse de la falta de preparación de una comunidad a los requisitos expuestos. Si se puede concluir que la actual generación de consolas vio la luz desfasada, la llegada de la Realidad Virtual podría estar llegando antes de tiempo. Pensar en cómo la tecnología avanza, no tanto para reducir las especificaciones, sino para que un mayor número de usuarios tuviese el equipo capaz de acceder a estas. Dada la evolución de la tecnología, las gráficas requeridas hoy día serán asequibles de aquí a unos meses, habilitando así un mayor número de jugadores a una experiencia que parece ser la tendencia obligatoria en la evolución de los videojuegos. Del mismo modo, que el paso del tiempo habilitará la ventana a un relevo en las consolas, un relevo que dadas las circunstancias, parece ser inevitable tener que adelantar, si bien podría darse cobertura a nuevas tendencias que podrían salvar las comunidades que hoy día forman PC, Playstation y Xbox.
Da la sensación de que se han precipitado en el lanzamiento de la Realidad Virtual, porque plantea muchas cuestiones, como puede ser asumir el gasto que supone, así como lo que requeriría en su llegada a consolas, posibles nuevos hardwares y la posible fractura de una comunidad homogénea, para algo que rompe, tal como lo intentó Kinect, con la experiencia que los usuarios acostumbran. ¿Realmente es requerida esta tendencia?