A la hora de crear un juego de mundo abierto, en especial el de un juego de gestión de recursos y supervivencia como State of Decay 2, poblar el mapa de lugares interesantes que visitar, enemigos y recursos, puede suponer un verdadero quebradero de cabeza y mucho tiempo de trabajo si se hace a mano. Undead Labs optó por una solución más dinámica y natural mediante sistema procedural con el que el mundo de State of Decay se generara de manera aleatoria en Xbox One y PC.
«El botín en State of Decay 2 se distribuye a través de unos pocos sistemas procedurales diferentes, cada uno de los cuales cumple su propio propósito», comenta Brian Giaime, diseñador de sistemas de State of Decay 2, en unas declaraciones recogidas por Gamasutra. «Los contenedores donde el botín puede ser generado proceduralmente son colocados a mano, pero ningún botín se emplaza en una ubicación escogida a mano. Cada vez que generamos un mapa, se distribuyen una variedad de artículos, recursos, botines y vehículos de acuerdo con este proceso «.
A través de dos filtros, el equipo se asegura de que haya una generación equitativa e inteligente y no un desastre. Dependiendo del lugar que nos encontremos, podrá cambiar el botín, pero siempre asegurando que haya al menos un elemento especial relacionado con ese entorno. Esto permite que una zona de construcción haya siempre algún paquete de materiales, y en una gasolinera haya al menos una bidón de gasolina. «Este sistema nos permite determinar con precisión qué porcentaje tipo de sitios pueden generar determinados artículos «, comenta Giaime.
De igual manera, cada emplazamiento se rige por unas cuotas. Un lugar puede ver cumplida su cuota de armas con un botín generado aleatoriamente, que a su vez, tiene una posibilidad aleatoria de contener un arma.
En lo que a zombies se refiere, Undead Labs trabaja de nuevo con diferentes sistemas que trabajan entre lo aleatorio y lo premeditado para ofrecer una experiencia única cada vez que jugamos.
Como la mayoría de juegos de mundo abierto, explica el ingeniero de jugabilidad Jason Hall, State of Decay 2 mantiene una «burbuja de simulación» sobre cada jugador. «Los zombis no existen en todo el mundo en todo momento, ya que sería un desperdicio de recursos. En cambio, solo distribuimos zombies cuando te mueves a una nueva área despoblada, o matas zombies existentes en tu ubicación actual», explica Hall. «A medida que sales del área, reducimos la mayoría de los zombis a una «nube de probabilidad», para reaparecerlos cuando regresas al área.»
El sistema está diseñado específicamente para ofrecer una experiencia única a cada jugador y cada situación, por ejemplo: Dentro de un edificio, generar enemigos proceduralmente para que aparezcan en distintas zonas fuera del campo de visión del jugador. «Nunca notarás que un zombie siempre aparece en una puerta o detrás de un contenedor de basura específic», asegura el creativo. Igualmente, también dependerá de las elecciones del jugador y los zombies que hayamos matado en ese área o en las áreas cercanas, eventos especiales, etc.