Ayer fue un día ajetreado, mucho trabajo para ofreceros el análisis de otro juegazo exclusivo para Xbox One como Sunset Overdrive. Los chicos de Digital Foundry también le han puesto las manos encima al título de Insomniac y han hecho su particular análisis, el de rendimiento.
Tras algunas demos, teníamos miedo de que el frame rate, algo crucial en un juego tan frenético como Sunset Overdrive, se resintiese, algo que se observaba en demos de eventos y que pudimos comprobar de primera mano, sin embargo esta ha sido una de las ocasiones en las que los desarrolladores no mentían al asegurar que dichas versiones se trataban de builds de desarrollo y que esperaban tener solventados los problemas en la versión final. Sin embargo, si que hay una diferencia entre jugar solo o hacerlo acompañado, diferencia lógica ya que la cosnola tiene que manejar bastantes más datos al jugar en modo conectado con hasta otros 7 personajes.
Para empezar os dejamos el vídeo de la campaña, donde rara vez baja de 30 frames por segundo y, cuando lo hace, no es una bajada considerable o incluso perceptible para muchos usuarios:
El juego utiliza, asimismo, un recurso de sincronización vertical que hace que el tearing sea imperceptible. En el multijugador, como ya hemos comentado, si se pueden sufrir más bajones, sin embargo resulta impresionante la fluidez con la que se comporta Xbox One y como se desenvuelve el motor de Insomniac. En el siguiente vídeo podréis ver una secuencia del multijguador en la que hay explosiones por doquier y un montón de personajes en pantalla, con el motor resintiéndose de verdad, al llegar a 26 frames por segundo, sólo cuando la situación se vuelve insostenible:
Por último, os colgaré una serie de imágenes capturadas por Digital Foundry con su leyenda, lo que intentan mostrar dichas imágenes, ya que no es plan de aburriros con datos técnicos sin que veáis a qué se refieren.
»El motor de iluminación de Insomniac Games permite un montón de fuentes de luz simultaneas. Aquí tenemos la fuente de luz del arma, al disparar y de la bala al impactar.»
»Toda la iluminación en Sunset Overdrive es en tiempo real, con múltiples fuentes de luz utilizadas para simular cómo la luz se se refleja a través de varias superficies en el mundo. Junto con el uso de oclusión ambiental se añade gran sensación de profundidad.»
»Las explosiones y los efectos de las armas crean manchas y quemaduras en el mundo, aunque el alcance de la destrucción se limita a ciertos objetos, por ejemplo rastros de quemaduras en las paredes y el suelo tras una explosión de TnTeddy.»
»Los enemigos explotan y desprenden miembros, sustancia verde o naranja, formando palabras como ‘pop’. Estos efectos tienen física no delimitada, por lo que se salpican las superficies de manera diferente tras cada explosión.»
»El desenfoque se usa ampliamente en Sunset Overdrive para agregar intensidad a los combates tan frenéticos. También le da un toque cinematográfico para adaptar el juego a la calidad visual que se le presupone.»
»Cambios de iluminación dependiendo de si la superficie se encuentra mojada o seca.»
»Tenemos una simulación de la reflexión de la luz en una lente de cámara, apareciendo como manchas en la pantalla. También vemos el efectos de reflexión en superficies curvas, como la cara del perro de la imagen.»
»Los efectos de partículas alfa, y multiples fuentes de luz en un tiroteo masivo con TnTeddy.»
»Los personajes aparecen muy detallados durante las cutscenes, con texturas de piel más detalladas, normal mapping con shaders realistas. Otros elementos, como las extremidades, indica un recuento de polígonos bastante bajo.»
»La calidad de reescalado es excelente, con una resolución de 900p con detalles sub-pixel muy bien resueltos cuando están cerca de la cámara.»
»Sunset Overdrive utiliza una solución anti-aliasing post-proceso impredecible, con elementos que aparecen suaves pero con otros detalles que evidencian algunos jaggies.»
»Encontramos reflejos en algunas superficies, aunque se limitan a superficies estáticas. Como observamos, nosotros no nos reflejamos en el tejado». En esta ocasión debo añadir, como dije en el análisis, que si nos reflejaremos, y los enemigos, en tiempo real en otras superficies, como el Overcharge vertido en el suelo.
»Las sombras se prestan en una muy alta resolución, aunque los resultados de filtrado PCF evidencian pequeños bordes de sierra cuando vemos las sombras desde muy cerca.»
»Efectos alfa, como el humo volumétrico y el fuego, se muestran bastante detallados aunque, en ocasiones, parecen un poco planos.»
»La distorsión en pantalla, la profundidad de campo, la vibración de elementos y el ‘ghostling’ temporal son elementos que se usan de forma intensa en Sunset Overdrive.»
»Hay elementos, como los cristales o los coches, que se deforman aunque, como hemos dicho, la destrucción está muy limitada.»
»La simulación del agua se limita a las salpicaduras, ya que no veremos ondas en la superficie.»
»La distancia de dibujado y el nivel de detalle es increíblemente bueno.»
»El nivel de detalle es notable en el paisaje lejano. En estas dos imágenes podemos ver que dar unos pasos adelante o hacia atrás produce grandes cambios en la calidad de distancia de dibujado.» Ellos lo llaman »grandes cambios», aunque sólo se puede observar en unos pocos elementos intranscendentes.
»Efectos lens flare.»
»Uso de aberración cromática cuando recibimos un disparo o cuando abrimos el menú radial de elección de arma.»
Hasta aquí el repaso que los chicos de DF han realizado sobre Sunset Overdrive, el nuevo juego exclusivo de Insomniac para Xbox One, un juego que podréis disfrutar desde este mismo viernes 31.