Amenazar a una compañía multimillonaria es algo que no todo el mundo puede decir que ha hecho. Tetsuya Nomura es uno de esos pocos privilegiados que pueden ir a todo un gigante como Disney y ponerle condiciones para que luego -encima- las otorguen. Eso es lo que pasó cuando Nomura acabó el desarrollo de Kingdom Hearts II y pensó en el futuro de la saga. Más allá de los juegos de consola portátil, estaba claro que iba a llegar una tercera entrega numerada. Tetsuya Nomura, director y creador de la saga, ha hablado en la última revista de EDGE, donde ha dejado declaraciones jugosas que nosotros os traemos.
Frozen, Big Hero 6, Enredados y Piratas del Caribe son mundos propios de Disney que estarán presentes en Kingdom Hearts III, pero también llegan Monstruos SA y Toy Story, que pertenecen a Pixar. Después de la compra del estudio de animación por parte de Disney en 2006, Nomura vio la luz. Si su crossover mezclaba los mundos de Square Enix y de Disney y esta había comprado Pixar, él podría utilizar esos mundos, así que lo primero que hizo fue pedir -no muy amablemente- a Disney que le dejase.
«Después de que hubiéramos terminado de trabajar en Kingdom Hearts II y empezásemos a considerar KH III, comenzamos a hablar con Disney, recuerdo haber dicho: ‘Si no podemos usar Pixar, entonces no podemos tener un tercer juego’. Es así de importante para la saga de juegos. A todo el mundo le encanta Toy Story, todo el mundo siente el atractivo de esa historia y de esos personajes. Así que sí, al principio les dije directamente: ‘Si no podemos conseguir esto, no quiero hacerlo'».
Una vez aceptada la petición tuvo que trabajar codo con codo con la gente de Pixar, ya que la historia que veremos en KH III será canónica en el universo de Toy Story. «Escribí un boceto general de la historia y se lo envié a Pixar, les llevó varios años aprobar la historia y los diseños de los personajes», dijo Nomura. «Antes de Kingdom Hearts III, creo que estas compañías lo veían más bien como permisos de derechos secundarios. Lo veían más como un producto, como si fuera un juguete con su marca o algo así. Esta vez, fue de creador a creador», continuó. «Era alguien que había hecho esta animación, y alguien que estaba haciendo este juego. Nos comunicábamos entre nosotros, conmigo y con estas personas, de modo que eso añadía un nivel extra de complejidad porque cada creador tiene sus propios deseos, ideas y conceptos».