Por dónde empezar con las impresiones de The Witcher 3: Wild Hunt. Es complicado afrontar un artículo como este teniendo en cuenta el juego al que nos enfrentamos, sobre todo por la cantidad de cosas que hemos podido notar en las más de tres horas que hemos podido jugar al nuevo juego de CD Projekt y Bandai Namco.
Ayer pudimos asistir a las oficinas de Xbox España, gracias a éstos y Bandai Namco, y, ante un evento de esta magnitud, fuimos dos amantes de la saga, David (éste, un crack con los juegos del brujo) y yo, a probar uno de los juegos más esperados del año y uno de los abanderados de Xbox One para este 2015. ¿Nuestras sensaciones? Muy variadas, como en cada juego hay cosas que gustan más y cosas que gustan menos pero, y no tenemos ninguna duda sobre esto, nos encontramos ante uno de los títulos más prometedores que hemos tenido la oportunidad de jugar.
Lo primero que hay que tener claro es que ayer nos enfrentamos a una build de The Witcher 3: Wild Hunt con unos 6 meses de antigüedad, algo que hay que tener en cuenta, al menos en Xbox One. También pudimos ver la versión de PC pero no tenemos claro de qué fecha data dicha demo. Una vez dicho esto, vamos con las impresiones de The Witcher 3.
Flashback en Kaer Morhen
La build de The Witcher 3: Wild Hunt que hemos podido probar comienza con una brutal cinemática en la que podemos ver, en plena guerra, a Yennefer, uno de los amores de Geralt de Rivia. Estamos en el presente, con el brujo y su mentor, Vesemir, buscando a la muchacha, cuando caemos dormidos y empezamos a soñar, a soñar con el pasado, con Kaer Morhen, el castillo donde los brujos desarrollan su actividad y donde en nuestra cama se encuentra, como siempre, una mujer. La gran diferencia es que no era Triss Merigold. Da igual, es un sueño, vamos a jugar y ya descubriréis cómo empieza y, sobre todo, cómo acaba en la versión final del juego. Sólo os podemos decir que el sobrenombre ‘Wild Hunt’ no es baladí.
En esta escena que, claramente, es un flashback, se responde alguna de las preguntas que los fans tenían sobre el título. Sí, las partes de Ciri serán jugables, no simples cinemáticas. Tanto es así que, en este ‘sueño’ vamos a vivir uno de los entrenamientos de Ciri cuando aun era una niña, entrenamiento que nos servirá, si lo deseamos, como tutorial si no conocemos los detalles. Conoceremos una Ciri, uno de los grandes atractivos narrativos del juego, impulsiva, sabionda y hábil a la que aun le queda mucho por aprender. Este tipo de flashbacks, habrá más de uno y salpicarán toda la aventura, servirán para uno de los objetivos de CD Projekt, el que empaticemos con los personajes, que la historia se centre más en los mismos y menos en el mundo, aquí es donde destaca algo que en los anteriores The Witcher no se había dado: un Geralt cínico, maduro y más centrado en sus objetivos personales. Un Geralt más seguro de sí mismo y más consciente de su condición. Él no es un mandado y no permitirá que el resto de personajes se aprovechen de él, como ha pasado anteriormente, por sus habilidades. Esto es algo de lo que nos damos cuenta nada mas despertamos de ese inquietante sueño y nos vemos en el camino, con Vesemir y el acechante amanecer de un nuevo día.
Vesemir nos preguntará sobre nuestro sueño, a lo que podremos escoger si contestar o no para después poner rumbo a una aldea cercana en nuestra búsqueda de Yennefer. Llamamos a Sardinilla y emprendemos el camino. Al poco rato cabalgando encontraremos un individuo que está siendo atacado por el famoso grifo que hemos visto en más de una imagen, el cual se está dando un festín con el caballo del hombre en cuestión. Cuando hablamos con él nos comenta que en un pueblo cercano podrían tener información de Yennefer. Así que, hacia allí partimos dispuestos a conseguir la ansiada información.
Recorremos los caminos, nos deleitamos con el paisaje, con la recreación del agua, con algunos monstruos en la lejanía a los que podemos enfrentarnos o no. Y es que eso es lo grande de The Witcher 3, cuando sientes que estás en un mundo abierto, pulsas el menú de opciones y eliges el mapa. »Todas las ciudades están abiertas», nos dijimos David y yo extrañados, y es que no sólo aparecen en el mapa las regiones que podremos visitar en el juego, sino que podremos acceder y hacer zoom sobre ellas para descubrir que son inmensas, inmensas, llenas de caminos y algunas ciudades bastante grandes. Alguna zona si nos pareció algo vacía aunque, también es cierto que, esto puede deberse a la condición de la build, destinada a ser mostrada a los medios. Personalmente dudo que CD Projekt haya cargado de detalle el mapa para esta build ‘pública’, por lo que nos deparará, seguro, alguna sorpresa. No hemos podido profundizar en el mundo de The Witcher 3 ya que, por raro que parezca, estas tres horas, en verdad, se nos han hecho cortas y hemos podido hacer pocas cosas en el juego, apenas una principal y algunas secundarias algo que, a los fans de los RPG les encantará, sobre todo porque no es algo vacío y carente de interés **ejemSkyrimejem**, sino porque es un mundo vivo y con bastantes cosas que hacer, algo de lo que hablaremos más adelante. Vamos a seguir con la motivación principal de la aventura.
Una vez llegamos al pueblo y a la posada del mismo, hablamos con la posadera y Vesemir se dispone a beber algo mientras nosotros seguimos investigando los pasos de Yennefer. En la posada podremos hablar con los viajeros y los ‘pueblerinos’ y descubrimos una de las interesantes opciones a la hora de hablar con la gente. Podremos ir al grano, podremos ser más amables y podremos confundirlos con nuestras ‘señales’ para que nos digan lo que queremos. Pude jugar la sección dos veces. La primera vez intimidé al susodicho, lo que ocasionó que consiguiera mi objetivo. La segunda vez confundí con una señal a uno de los usuarios de la posada, lo que despertó la ira de quien lo acompañaba y quien nos delató alegando que eramos un brujo y habíamos encantado a su amigo.
Una vez descubrimos que no tenían ninguna información hablamos con un erudito que, la verdad, tampoco nos sirvió de mucho. A continuación hablamos con otro que nos invitó a jugar a ‘Gwent‘, un juego ingame en plan Hearthstone que, sinceramente, no jugamos mucho porque queríamos seguir jugando a la ‘aventura principal’. Por último nos dirigimos a otro usuario de la posada que, por fin, nos dio información sobre dónde podría encontrarse Yennefer. Aquí se demuestra otro rasgo que antes se dijo pero quedaba algo difuso: la neutralidad de nuestro protagonista. Como sabéis, estamos en guerra y nosotros nos movemos por nuestros propios intereses, así que ir al campamento de los nilfgaardianos en busca de información es algo de lo más rutinario. Una vez llegamos al campamento nos encomiendan una misión a cambio de información: debemos cazar al grifo que vimos en el camino anteriormente y llevarles su cabeza, sólo así conseguiremos información sobre lo único que nos importa ahora mismo: Yennefer.
Tras esto nos pondremos ‘manos a la caza’ pero, claro, no iba a ser tan fácil como decirnos dónde se encuentra el Grifo. Para localizarlo debemos completar un par de misiones pequeñas en las que ayudamos a gente que puede tener información. Una vez cumplimos los objetivos de dichas personas… bueno, esto es algo que debéis descubrir vosotros solos en poco más de mes y medio.
Dos espadas, dos estilos
En este rato ya hemos podido disfrutar de algunas líneas de diálogo, algo que, a partir de ahora, irá en franco ascenso con lineas de lo más interesantes que denotan la personalidad de Geralt. También hemos podido entrenar nuestras habilidades y ahora será el momento de poner en práctica lo aprendido.
Lo primero que llama la atención, sobre todo si hemos jugado a The Witcher 2 en Xbox 360, es la fluidez con la que responde Geralt y lo bien que el mando y el juego recogen nuestras órdenes. Olvidaos de esos golpes con ‘lag’ de la anterior entrega en Xbox, ahora el personaje responderá como tiene que responder, lo que ocasiona que estemos ante unos combates más ágiles, con más enemigos y, por supuesto, donde tendremos que prestar más atención a lo que nos rodea.
El esquema de control es bastante básico. Con LT podremos tanto realizar contraataques como parar los golpes del enemigo. Los contraataques se realizarán pulsando LT justo cuando los enemigos nos van a golpear y el repeler los golpes de los enemigos se hará de forma automática manteniendo pulsado LT. Esto tiene dos peculiaridades: si nos enfrentamos con un enemigo de un nivel superior a nosotros a veces no podremos ‘reflejar’ automáticamente los golpes. Sobre contraatacar, si nos enfrentamos con los puños a un enemigo con espada será imposible contraatacar, olvidad lo que ocurre en Assassin’s Creed porque aquí no podremos parar espadas con nuestros puños, algo que se agradece para dar algo más de realismo al juego.
Otra forma de combatir es la ofensiva. Con X realizaremos los golpes ligeros y con Y realizaremos los golpes fuertes, algo que ya sabíamos debido a la anterior entrega. Estos golpes los podremos combinar entre si y con las señales, esos ‘poderes’ que pueden utilizar los brujos. De momento hemos podido ver las mismas señales que ya habíamos visto, algo lógico sabiendo que el personaje ‘es el que es’. Con LB se desplegará el menú radial donde se ralentizará el tiempo (que no ‘detendrá’, ojo) y donde podremos elegir tanto las señales como otros elementos, como las bombas de brujo.
Por último, ya sabéis que tendremos dos tipos de espadas, la de acero para humanos y la de plata para monstruos. Además habrá otro elemento que entrará en juego en combate: la adrenalina. La adrenalina la iremos consiguiendo en combate y nos servirá para conseguir más poder de cara a los enfrentamientos con los enemigos. El tema es que, cuando no combates… la adrenalina se irá consumiendo. Por otra parte, ahí tendremos nuestros sentidos de brujo, los cuales pusimos en práctica más de una vez para encontrar, por ejemplo, las huellas de un cazador al que debíamos encontrar.
Eso a pie, pero en The Witcher 3: Wild Hunt tendremos la opción de recorrer el extenso mapa tanto nadando como a lomos de nuestro corcel, Sardinilla. No, no hemos visto combates marinos y el juego no nos deja utilizar la espada bajo el agua, algo que tiene sentido sabiendo quien es el brujo pero que nos habíais preguntado en el Hilo Oficial del juego. Lo que si podremos es bucear, lo que nos permitirá conseguir algunas plantas que sólo se pueden conseguir en el agua, como vimos en una de las misiones.
Para recorrer el mapa sobre tierra podremos andar o ir montados en Sardinilla, como ya hemos comentado. Sardinilla tendrá, además, una serie de alforjas donde podremos almacenar material, como si de un cofre en nuestro ‘punto seguro’ se tratase pero móvil. Lo mejor de todo es que, si Sardinilla nos pilla lejos podremos llamarlo con un silbido, como si de Red Dead Redemption se tratase.
De hecho, tiene más de una similitud con Red Dead Redemption. En Temeria habrá un montón de plantas que podremos recoger para formular distintos tipos de tónicos que nos ayudarán de cara al combate. Tendremos al citado Sardinilla, la posibilidad de que aparezca donde estamos sólo utilizando un silbido y el recorrer los caminos automáticamente a caballo manteniendo ‘A’. Además, Sardinilla se cansará si lo presionamos demasiado, como en la fabulosa entrega de Rockstar.
Respecto a los niveles, es extraño que en tanto tiempo que hemos estado jugando no hayamos subido de nivel, ninguno de los dos que estábamos ‘dándole’ al juego. Además, nos pareció raro que, siendo nivel 1 un enemigo nivel 7 nos resultase tan fácil, tanto en normal como en difícil. La dificultad, por cierto, es algo que podremos cambiar en cualquier momento y… sí, tendremos Kinect aunque no sabemos cómo se utilizará ya que nuestras estaciones no tenían el periférico de Xbox One.
Por último nos encontramos con el sistema de meditación y reposo, donde podremos prepararnos para el combate y rellenar nuestra barra de vida a la vez que pasan las horas. Lo que nos pareció curioso es que la barra se rellenase al completo descansando sólo una hora, lo que casi no afecta al mundo de The Witcher 3. Veremos si en la dificultad más alta esto cambia y es necesario más tiempo para reconstituírnos por completo.
Temeria en la actual generación
Vamos a ser claros desde el principio porque hay muchos que estáis ahí dale que te pego discutiendo sobre downgrade o no downgrade. No, The Witcher 3 en Xbox One no se ve como en las imágenes y vídeos mostrados. En PC si es impresionante, a niveles abusivos en algunos aspectos, sobre todo en vegetación y viento, pero vamos a centrarnos en la consola de Microsoft que es la que nos importa.
Antes de nada tengo que volver a recordar que la build que hemos podido probar es una build de 6 meses, por lo que aun falta mucho trabajo por ver reflejado y, sobre todo, no podemos sacar conclusiones precipitadas.
Una vez dicho esto vamos a empezar con temas más técnicos. La versión final del título se supone que irá a 30 frames por segundo clavados. Sin embargo, la demo no mantenía dicha tasa de frames ni de casualidad, bailando constantemente y molestando bastante, sobre todo en los combates. El anti-aliasing no estaba mal, la verdad, teniendo en cuenta la inmensidad del título. Tenemos, además, iluminación dinámica, realmente espectacular, y que en una escena nos ‘producía’ dos sombras: una la de la fogata, que proyectaba sombra en el lado contrario a la sombra que proyectaba la propia luz solar, algo que se agradece. Lo que no me gusta, nada, es el popping que hay en el escenario, el AF tan cercano a la cámara y el LOD del mundo. Las sombras, piedras, árboles… muchos elementos van cargándose y ‘cogiendo’ detalle a nuestro paso, algo que afea mucho el conjuto. También hay cosas en PC que no estaban en Xbox One. Por ejemplo, cuando matas a alguien en el agua, éste suelta sangre y se queda en la superficie del agua, algo que no aparece en la versión de Xbox One.
Sin embargo, hay que agradecer que, teniendo en cuenta el nivel de detalle, brutal nivel de detalle tanto de Geralt como de los demás personajes, incluso los secundarios, no se aprecie nada de clipping, observando además la cantidad de ‘chorreras’ que tienen los personajes en sus trajes. El pelo de Geralt tiene mención a parte, no hay clipping y se presenta de forma muy, muy realista y al son de los movimientos del personaje.
Y, hablando del nivel de detalle, el modelado de Geralt y los demás personajes, incluso esos secundarios que vemos una vez en todo el juego, tienen un nivel de detalle apabullante, tanto en rostros como en pelo y trajes. El traje de Geralt es una pasada, con su medallón ‘botando’ al ritmo de Sardinilla. En las escenas cinemáticas se aumenta la cantidad de polígonos del protagonista presentando a un personaje principal de los más detallados que hemos disfrutado en consolas. Puede que su punto flaco sea las animaciones faciales a la hora de hablar, pero bueno, no se puede pedir todo.
Respecto a lo demás, porque nos hemos centrado en el mundo, bueno, hay cosas que rozan la matrícula de honor y otras que parecen sacadas de Juego de Tronos de Telltale, con la excepción de que Telltale pretendía ese tono ‘acuarela’ en su videojuego. El agua está recreada de forma magistral moviéndose a nuestro paso, reflejando el entorno y, en las fases submarinas, con un tono apagado y difuminado muy acertado.
En cuanto a la hierba y los árboles, la hierba tendrá animaciones dependiendo de como pasemos, así como las flores, las cuales se aplastarán a nuestro paso. Los árboles y arbustos, sin embargo, no reaccionarán de forma alguna ante nuestros actos y, hablando de los árboles, el nivel de detalle de los mismos deja mucho, mucho que desear ya que parecen ‘pegotes’ verdes y marrones difuminados por el escenario. Los fondos están dotados de la misma ‘decisión artística’ que los árboles, pareciendo pinturas. Si, la distancia de dibujado es lejana pero el detalle es muy pobre. Aun así, como he dicho, es una demo con medio año de antigüedad.
Sobre la paleta de colores, nos pareció muy acertada, sin colores saturados y bastante realista.
Suena tan bien como se juega
Otro apartado polémico: no, The Witcher 3 no vendrá en castellano a nivel de voces pero sí tendrá subtítulos en nuestro idioma, subtítulos bastante pequeños y que no podemos cambiar de tamaño, al menos en esta versión del juego. Lo que si podemos contar es que son de color blanco y no grisáceo, como se había podido ver en algunas imágenes.
El nivel de las voces originales, como no podía ser de otro modo debido a la obra que tenemos entre manos, es sencillamente inmejorable. La naturalidad de Geralt y de los principales secundarios es pasmosa y, de verdad, da gusto oírlos.
Los efectos de sonido están muy logrados: el galope del caballo, las espadas cruzándose, los ruidos y chillidos de las criaturas, el agua, el bosque… todo está recreado con gran acierto y jugado con cascos te introduce de lleno en el mundo de The Witcher.
Sin embargo, lo que más ayuda en esta labor es la banda sonora, espectacular banda sonora, como nos tiene acostumbrados el estudio polaco.
¿Es oro todo lo que reluce?
Bien, por extraño que parezca, pese a los fallos gráficos y técnicos, The Witcher 3 es, a priori, un juego incontestable en lo suyo: los RPG. Cuando llevas un rato jugando te olvidas de los árboles y te dedicas a disfrutar del tremendo mundo que los polacos de CD Projekt nos ‘regalarán’ el próximo 19 de mayo, fecha de lanzamiento en Xbox One, PS4 y PC (si no hay más retrasos, claro está).
Sus opciones, su inabarcable mundo, su gran jugabilidad debido a la respuesta del control y lo intuitivo de las opciones de combate, su banda sonora, las animaciones de los protagonistas y lo cuidado que está el universo (es un gustazo pasearte por las ciudades y ver a los niños y adultos ir ‘a lo suyo’, unos preocupados por la guerra, otros beneficiándose de ella y otros a los que les da igual) conforman un título que debéis tener en cuenta aun no siendo fans del género.
Mención a parte merecen los personajes y su personalidad, más trabajada que en títulos anteriores y con un hilo argumental que parece más sólido.
El veredicto final de The Witcher 3 habrá que darlo cuando corresponda, en mayo. De momento nuestras impresiones no podrían darnos más esperanzas de cara al lanzamiento que esperemos se convierta en uno de los candidatos a juego del año.