En un momento donde podemos ver que resulta complicado conquistar un mercado con un producto, Warhammer 40000: Space Marine 2 supera los 2 millones de unidades vendidas por saber hacer bien las cosas. Y ese aspecto se ha dejado entrever en un juego que tiene un especial cuidado por el detalle y ha ejecutado una propuesta sencilla, sin acaparar cuestiones de tendencia para intentar abarcar un mayor éxito.
En una misiva que habría remitido el máximo responsable del estudio que ha desarrollado Space Marine 2, ha dejado claro que los estudios deberían centrarse en los jugadores y plantearles un juego que se enfoque como un producto que puedan desear. De este modo, podríamos encontrar que los principales juegos que han tenido éxito este año, han sabido triunfar por ser fieles a su propio concepto.
Warhammer 40000: Space Marine 2 supera los 2 millones de unidades vendidas en apenas dos días desde su lanzamiento
El hito que habría conseguido superar en apenas dos días desde su lanzamiento, sabiendo que hubo un periodo de acceso anticipado bastante exitoso, es que Warhammer 40000: Space Marine 2 supera los 2 millones de unidades vendidas y ha dejado un gran sabor de boca. A nosotros, nos pareció un juego que nos introdujo en una ambientación muy única con una propuesta de acción salvaje e inmersiva. Todo esto denota que Saber Interactive quiso implicarse en hacer un juego que les hiciera sentir cómodos, siguiendo la línea de su primer producto, y alcanzando nuevos hitos por que la tecnología lo permitía.
Tim Willits, un veterano de la industria, ex de idSoftware, ha expresado su opinión y reflexiona sobre cómo hay que atender la demanda. El autor reflexiona sobre los ciclos en la industria de los videojuegos, mencionando que ha visto “la muerte de las consolas” y “la muerte del PC”. A pesar de estos ciclos, cree que “los buenos juegos y los buenos equipos siempre tendrán éxito”. Destaca que Saber tiene estudios en todo el mundo y se enfoca en “los ámbitos adecuados para nuestros juegos”. Cada estudio tiene múltiples proyectos, lo que evita que haya “200 personas sentadas esperando a que termine la preproducción”. La compañía se centra en “lo que es realmente divertido”, independientemente del presupuesto del juego.
El autor también menciona la importancia de administrar bien los equipos y los costes, señalando que “si eres un artista de talla mundial, no necesitas estar en California”. Critica los grandes equipos que tienen “una tasa de consumo de un par de millones de dólares al mes” y que cambiar una idea puede resultar en “6 millones desperdiciados”. Saber tiene una cultura donde “todos pueden trabajar en cada proyecto”, lo que permite flexibilidad y eficiencia. Por ejemplo, menciona que están moviendo gente de Space Marine 2 a Jurassic Park Survival o John Carpenter’s Toxic Commando. Y esta fórmula que define un estudio que pagó por su libertad hace unos meses, permite mirar al futuro con ilusión, con muchos proyectos interesantes, como puede ser el caso de esos juegos citados, además del siguiente episodio de Mudrunner, Roadcraft o el juego de terror A Quiet Place: The Road Ahead, demostrando que Saber tiene claro su público objetivo y les quiere brindar el mejor juego posible. Willits enfatiza la importancia de gestionar bien los equipos y los presupuestos, y de crear “el juego correcto con el presupuesto correcto en la parte correcta del mundo”. También menciona el éxito de trabajar con otras IP, como World War Z, que cree que ha generado más dinero que la película.
No cabe duda de que ahora hay que intentar atender a un producto que debe intentar ser el producto que debe ser. Y suena a perogrullada, pero vemos que muchos juegos tienden a buscar mecánicas de tendencia que puedan servir de reclamo a un concepto que, como bien indica el propio término, tiene un éxito marcado por la temporalidad. Los buenos juegos siempre generan éxito, son imperecederos, de ahí que es mejor enfocar un producto a un mercado potencial sabiendo cual es el usuario objetivo real para ajustar los presupuestos.
Space Marine 2 ha cosechado un éxito importante, pero gran parte de este mérito está en ser un producto fiel a su estilo, explotando mecánicas adecuadas y pensando en los usuarios que iban a querer jugarlo. Aunque no sea una tendencia, es un juego que perdurará en la memoria de muchos usuarios, como ya lo hizo su antecesor. Y eso vale más que ser el juego de moda del verano de 2024.