La nueva actualización programada para PUBG en Xbox One, que llevábamos ya varias semanas esperando, ya está aquí. Aunque de momento no se encuentra disponible para el juego normal, donde llegará el próximo 28 de mayo (martes que viene), sí podemos comenzar a probar todas las novedades de esta gran actualización de PUBG para Xbox One en los servidores de prueba, que ya están disponibles. Por si nunca habéis accedido al PTS de PUBG en Xbox One, tan solo tenéis que realizar la descarga desde la tienda. Si ya tenéis el juego, contaréis automáticamente con acceso a este. Aunque los progresos que realicéis aquí no se traspasarán al juego normal.
Estas son todas las novedades, sin contar también la corrección de diversos errores y bugs:
Nueva arma: MP5K
Os presentamos la MP5K, un nuevo subfusil de 9 mm. La MP5K es un arma exclusiva de Vikendi que sustituirá a la Vector.
Aunque la mecánica de disparo de la MP5K y la Vector es similar, la primera inflige más daño por bala, pero con una cadencia de disparo y DPS inferiores. Este subfusil tiene un cargador de mayor capacidad que la Vector, con 30 proyectiles por defecto, y hasta 40 con un cargador ampliado.
Principales características de la MP5K:
- Posee una elevada cadencia de disparo de 900 RPM y un retroceso relativamente fácil de controlar.
- Dispone de ranuras para accesorios como culata táctica, varios tipos de cargador, cañones, empuñaduras, indicador láser y, claro está, miras.
- El valor de daño básico es 33.
- Es exclusiva de Vikendi.
Survivor Pass 3: Wild Card (NO DISPONIBLE EN EL PTS)
Survivor Pass 3: Wild Card no está disponible en el PTS, pero estará disponible cuando el Parche #7 llegue a los servidores Live el 28 de Mayo.
Sistema de títulos de supervivencia de la temporada 2 de la beta (NO DISPONIBLE EN EL PTS)
El sistema de títulos de supervivencia de la temporada 2 de la beta no estará disponible en el PTS pero comenzará cuando el Parche #7 llegue a los servidores Live el 28 de mayo.
Mecánica de juego
Equilibrado de armas
- M16A4
- Se ha reducido el retroceso inicial al disparar en el modo de ráfaga.
- Se ha incrementado el alcance antes de que se reduzca el daño.
- Esto servirá para potenciar la eficiencia de la M16A4 en combates a larga distancia.
- Ya es posible usar el visor oblicuo y la culata táctica con la M16A4.
- La culata táctica reduce el tiempo de recuperación de retroceso, el retroceso de la animación y la oscilación de arma, a la vez que mejora la velocidad del ADS y la precisión de los tiros desde la cadera.
- Vector
- Se ha sustituido la recámara por una de 9 mm.
- La capacidad del cargador por defecto aumenta a 19 balas o a 33 con un cargador extendido (antes era de 13/25).
- Debido a los cambios anteriores, se ha reducido el daño de 34 a 31.
- La velocidad del cañón cambia a 380 m/s (antes era de 300 m/s).
- UMP45
- Se ha sustituido la recámara por una compatible con munición 45ACP, por lo que ahora el arma se llama UMP45.
- La capacidad del cargador por defecto aumenta a 25 balas o a 35 con un cargador extendido (antes era de 30/40).
- Se han modificado los sonidos de disparo para hacerlos más realistas.
- La velocidad del cañón cambia a 300 m/s (antes era de 400 m/s).
- MK47 Mutant
- Ya es posible usar la culata táctica con la MK47 Mutant.
- La culata táctica reduce el tiempo de recuperación de retroceso, el retroceso de la animación y la oscilación de arma, a la vez que mejora la velocidad del ADS y la precisión de los tiros desde la cadera.
- Ajuste de equilibrado de accesorios
- Se han combinado los accesorios para subfusil y pistola, y ahora se pueden usar en ambos tipos de arma.
- Se han combinado las balas para escopetas, Win94 y Kar98k en un solo elemento: el cinturón para balas.
- Ya es posible usar miras holográficas en pistolas.
- Al usarse con pistolas, se reduce el tamaño de la mira para que encaje mejor.
- Cambios en el multiplicador de daño según la zona de impacto
- Se ha incrementado el daño en el cuerpo por disparos con fusil de francotirador del 110 % al 150 % del daño base.
- Se ha incrementado el daño en las extremidades por disparos con subfusil del 120 % al 125 % del daño base.
- Equilibrado de mecánicas de juego
- Se ha reducido la oscilación de arma al apuntar tras recibir un impacto enemigo.
- Los botiquines de primeros auxilios ya no curan instantáneamente, sino que lo hacen a lo largo de un período de 2 segundos.
- Los vehículos ahora evitan que los jugadores sufran daños por granadas con un mecanismo similar al utilizado para otros objetos. Sin embargo, dependiendo de la posición y trayectoria de la granada, los jugadores que se escondan detrás de un vehículo podrían sufrir daños.
Equilibrado en la aparición de objetos
Cambios en los botines de Erangel
Aumenta la frecuencia de aparición de objetos en Erangel. Además, hemos aumentado la frecuencia de aparición de varias clases de armas relevantes.
- Aumenta la frecuencia de aparición de los rifles de asalto (12 %), DMR (16 %) y subfusiles (14 %).
- También aumenta ligeramente la frecuencia de aparición de fusiles de francotirador y pistolas.
Debido a los cambios en los objetos de este parche, incluida la fusión de algunos de ellos, es necesario llenar el hueco dejado con otros objetos. Por ello, hemos aumentado la frecuencia de aparición de algunos elementos. Esto ha supuesto un ligero incremento de la frecuencia de aparición de objetos de alta prioridad como rifles de asalto, medicinas, etc.
También aumentan los botines de otros mapas, aunque no hay en ellos cambios en la frecuencia de aparición individual de objetos.
- Mejora de la interfaz de usuario de retículas para visores oblicuos y miras
- Se ha añadido una nueva retícula al usar el visor oblicuo para facilitar la identificación de la mira en uso.
- Al usar la mira principal se mostrará la retícula estándar y al usar el visor oblicuo aparecerá una retícula en forma de X.
Sonido de crujido al moverse
- Armas
- Ahora suenan sonidos de crujido diferentes al llevar un arma en la mano o a la espalda.
- Se emitirá un sonido de crujido idéntico con independencia del tipo de arma.
- Las armas secundarias, armas cuerpo a cuerpo y objetos arrojadizos carecen de sonido de crujido.
- Equilibrio del nivel de sonido
- Los sonidos de crujido de mochilas y armas son idénticos en volumen y distancia de audición.
- Aunque el rango audible de la ropa es el mismo que el de mochilas, armas, etc., pueden sonar diferente, ya que el volumen es inferior.
- El radio y el volumen del sonido de crujido varían dinámicamente según la velocidad de movimiento de los personajes.
- A mayor velocidad, más fuerte será el sonido y se podrá escuchar desde más lejos.
- La distancia audible y el volumen del sonido de crujido son inferiores a los de los pasos.
- Los sonidos de crujido de mochilas y armas son idénticos en volumen y distancia de audición.
Interfaz/Experiencia de usuario
- Se ha modificado la imagen de fondo del vestíbulo y la música.
- Se ha rediseñado la interfaz del menú de sistema a la que se accede pulsando =.
- También se ha rediseñado la interfaz de personalización de gestos.
- Personalizad vuestros gestos en la pestaña GESTOS del menú PERSONALIZACIÓN.
- El número máximo de gestos que se pueden utilizar en el juego pasa de 12 a 8.
- Empezando en la posición de las 12 en punto, no se usarán los cuatro gestos situados en sentido contrario a las agujas del reloj.
Rendimiento
- Se ha optimizado el nivel de streaming y se ha mejorado la velocidad de carga de los edificios más próximos un 30~40%.
- Se ha optimizado el “Material data structure”.
- La prioridad de Streaming se ha optimizado basado en la predicción de la dirección de movimiento del jugador
- El nivel de datos LOD se ha optimizado.