Constantemente estamos atendiendo noticias de despidos y recortes por la situación de la industria del videojuego. Y en parte, esto puede tener muchas lecturas, pero un estudio avala que la tendencia sigue apostando por desarrollar videojuegos como servicios a largo plazo. Algo que choca, en gran parte, con lo que estamos viendo en muchos de esos juegos que, en menos de un año, están cerrando servidores o se han convertido en un yermo para los que restan.
Según este estudio, publicado por Griffing Gaming Partners, el 95% de los estudios y desarrolladores están trabajando en la creación o soporte de un juego de servicio en vivo de alguna manera. Para ello, han encuestado a 537 estudios tratando una serie de temas relacionados con cuestiones de desarrollo, obteniendo resultados que pueden resultar, más o menos sorprendentes.
Un informe expone que la tendencia sigue apostando por desarrollar videojuegos como servicios en lugar de productos cerrados
Y es que este estudio avala que la tendencia sigue apostando por desarrollar videojuegos como servicios a largo plazo, y de hecho, el 66% de estos estudios ve necesario hacerlo de esta manera. Vinculan o relacionan este concepto de juego como servicio, o live-service, con la probabilidad de tener éxito a largo plazo. Para ello, por si alguien no ha captado el concepto que supone este término, el informe define juego como live-service como cualquier producto con una cadencia de actualización periódica planificada para un juego.
Al final del informe que se ha publicado, en las conclusiones, se evalúa cómo este tipo de modelo y de creencia, puede afectar al futuro y la longevidad de la industria de los videojuegos. Se concluye que el 77% de los estudios aseguraron que el coste de desarrollar juegos está viéndose incrementado notablemente. El 65% está trabajando activamente en nuevos productos que se asociarían a este modelo de negocio. El 88% de los encuestados busca activamente entre posibles nuevas herramientas para aplicar a sus futuros proyectos.
Resulta interesante cómo se puede ver que el balance económico de un desarrollo es lo que más puede comprometer el concepto de un producto. Pensar que el ofrecer más contenido, en desarrollos planificados por etapas que economizan cada fase y producen diferentes contenidos que pueden generar ingresos a largo plazo, puede ser un problema cuando el producto no tiene un resultado adecuado en la primera fase de despliegue o lanzamiento del juego. Cierto es que, en ocasiones, algunos productos han conseguido mantenerse e incluso, obtener un resultado mejor con el paso del tiempo. Pero la cuestión en este informe, es que no se evalúa tanto ese balance estadístico relacionado con los proyectos que están funcionando realmente, de todo lo que está viendo la luz.
Este informe se centra en evaluar lo que los estudios están afrontando, donde encontramos que los desarrolladores hablan de la ingeniería de datos, la prestación de servicios en vivo, las expectativas de los jugadores y las demandas de más juegos multiplataforma. Además, se puede ver que a medida que la tecnología se vuelve más compleja, las pruebas se vuelven cada vez más difíciles y, por ello, a que muchos juegos se sometan a procesos de prueba automatizados. Pero los juegos como servicio son, en muchas ocasiones, un tipo de producto que cuesta mantener donde genera beneficios. Y es que, según comentó Sasha Shams, de Riot Games, los ciclos a los que se expone este tipo de producto es siempre el mismo. Lo primero sería generar confianza en los jugadores a través del flujo de contenido, que debe llegar de forma periódica y constante. Hay que mantener el juego con actualizaciones que ajusten la experiencia y atender las demandas de la comunidad. Esto genera, en general, una presión constante a un estudio, que puede ser mayor o menor, pero que debe suplir la expectativa del jugador continuamente. Se sabe bien que hay que lidiar con ese fino equilibrio que suponen las actualizaciones, por que un error puede interrumpir toda la experiencia.
Y es ahí donde podemos hacer un poco de memoria y atender que hay muchos juegos que han triunfado y se han mantenido como grandes fuentes de ingresos para sus estudios. Pero, a la hora de evaluar este aspecto, hay que rendir cuentas sobre lo que los estudios buscan encontrar. Si bien, juegos con una longevidad elevada que tengan un éxito sostenido hay muy pocos. Incluso grandes juegos de calado, han sufrido mucho hasta lograr cierta estabilidad. La insistencia y el tesón, han permitido que juegos como Sea of Thieves o The Elder Scrolls Online, hayan logrado tener cierta estabilidad. Pero es algo que no lograron como Fornite, que ha sabido mantener el éxito durante años, o el reciente caso de Palworld, que no se sabe hasta donde llegará.
El mayor dislate surge cuando parece estar intentando inculcarse que el modelo de negocio en un videojuego es este. Como si debiera sustituirse el modelo de juego tradicional de principio y final, sin vincularse a una experiencia dinámica que se actualiza. Esto, básicamente, avala la teoría de el juego sin multijugador y el juego multijugador, respectivamente.Y lo cierto es que estar planteando la cuestión de que los juegos narrativos, sin multijugador, son deficitarios y están abocados a desaparecer, es algo que puede resultar más preocupante que la cantidad de estudios que fracasan por no poder rentabilizar sus proyectos.
¿Cuál creéis que debe ser el futuro del desarrollo de videojuegos?¿Deben ser todos ellos productos que ofrecen una experiencia a largo plazo con actualizaciones y contenidos de pago?