Continuamos la serie de artículos que pretende dar a conocer algunos de los proyectos más interesantes que se quedaron en el olvido, proyectos que podían haber continuado y triunfado. Tras descubrir algunos títulos, entre los que podemos destacar algunas sorpresas entre otros cuya cancelación fue sonada, tenemos que seguir enumerando otros títulos que también sufrieron este fatal destino.
En la historia de los videojuegos hemos visto numerosos éxitos, historias que perduran, héroes que se consagran y conceptos que revolucionan la experiencia. El éxito no es la única alternativa en el mundo de los videojuegos, son demasiados los aspectos que han hecho triunfar o fracasar proyectos, son muchos los reyes coronados, no obstante también hay historias de tragedia, de derrotas y de proyectos que no verán la luz. La vida es efímera y pocos son los fracasos que son recordados, aunque no por ello, se echan en falta sus aportaciones por haber intentado cambiar las cosas.
Seguro que habéis echado en falta algunos nombres, pero ya os advertimos, la lista es tan larga que no podríamos describirla en un solo artículo, así que os dejamos con el siguiente capítulo, otros 10 títulos cuya cancelación lastró las aspiraciones de unos, así como la oportunidad de disfrutar de otros.
Star Wars 1313
La historia de este juego es conocida, principalmente, porque fue uno de los títulos que destacó en el E3 de 2012. Un proyecto que tenía la ambición por bandera, si bien, LucasArts contaba con la colaboración activa de Industrial Light & Magic, Lucasfilm Animation y Skywalker Sound. Un proyecto ambicioso que deslumbró por su aspecto, no obstante, nadie puede negar que la intensidad que mostró en aquella fascinante demo del E3 no dejase con las ganas de jugarlo.
No se puede concretar un argumento para este juego, aunque la teoría más aceptada es la que señala que en este título el protagonista era Boba Fett, antes de su encuentro con Han Solo en las películas clásicas, que navegaba más allá de la escoria de la civilización en un área subterránea de Coruscant conocida como el Nivel 1313, pronunciado thirteen-thirteen. Esta teoría, pese a ser la más aceptada, no llegó a ser confirmada.
De hecho, no fueron pocas las informaciones que apuntaron a que esta supuesta presencia de Boba Fett no era más que un señuelo para presentar posteriormente a un personaje desconocido, al cual podríamos llegar a poner nombre, con el fin de darle un carácter más personal. De hecho, las discrepancias con LucasFilm por este aspecto tampoco pasaron desapercibido.
Usando Unreal Engine 3 en DirectX11 de 64bits, el juego lucía espectacular, acción en tercera persona, con un sinfín de secuencias sobresalientes y, como no, la ambientación propia de Star Wars que siempre tiene tirón. Pero como ya se sabe, Disney se hizo con LucasFilm y renovó la estructura de esta empresa suprimiendo varias de sus empresas adheridas, entre ellas, LucasArts, y cediendo la explotación de Star Wars a Electronic Arts. Pese a que recientemente se ha sugerido el retorno del proyecto, la realidad es que este título que se descubrió en 2012 fue oficialmente cancelado con la disolución del estudio en 2013.
Division 9
Comenzamos por un título de Irrational Games, creadores de Bioshock, que se embarcaron en un proyecto ambicioso previo a esta genial trilogía. Division 9 era un shooter survival horror de zombies que prentendía revolucionar el panorama, si bien, en el momento en el que fue concebido este proyecto los zombies no estaban presentes en todos los juegos. La aventura transcurria en un presente alternativo en el que una brigada de SWATs se encontraba con una expansión de la pandemia que provocaba la aparición de zombies, un juego que combinaba acción y táctica con una atmósfera opresiva que daba mucha intensidad a la aventura, al puro estilo Irrational.
Division 9 no iba a ser un título simplón basado en la acción en primera persona, quería ahondar en la supervivencia y darle un corte más profundo a la aventura. Es por eso que, pese a recurrir a un escuadrón policial en un mundo donde la experimentación científica había provocado semejante desastre, la gestión de recursos iba a ser realmente importante. Siendo el líder del escuadrón, manejaríamos a varios miembros del grupo mientras se iban descubriendo las amenazas a las que se tenía que hacer frente.
Este proyecto, previo a Left 4 Dead, había sido concebido para aportar una experiencia profunda de supervivencia, añadiendo aspectos tácticos con un sistema de liderazgo extenso y una limitación evidente de recursos y aliados. De este modo, la acción pasaba a un segundo plano y la obtención de recursos y la gestión de los aliados pasaba a ser el elemento crucial que permitiría avanzar en una historia que, dadas las circunstancias, no trascendió.
Irrational Games presentó este proyecto en una época donde los zombies no tenían el tirón que tienen ahora y, por desgracia, no tuvo el apoyo necesario para continuar este proyecto. Resulta irónico, dadas las circunstancias, Division 9 se quedó atrás mientras otros comenzaron una revolución que ha saturado el mercado hasta el punto de resultar tedioso tanto zombie.
Prey 2
En esta ocasión nos centramos en un título que recientemente parecía posible su desarrollo. Tras un primer título curioso, Prey 2 ha sido propuesto en varias ocasiones como un título en desarrollo. Si bien, en un principio se detuvo su desarrollo por cuestiones obvias, recientemente parecía recuperar la fuerza necesaria para llevarse a cabo con un concepto renovado en la nueva generación de consolas. No obstante, pasó el tiempo y el proyecto fue olvidado, ¿por qué?
En la PAX de 2014 Bethesda confirmó su cancelación por la falta de criterio que este proyecto tenía, el trabajo realizado no parecía convencer a la empresa y finalmente quedó descartado. No obstante, la esperanza de verlo terminado tampoco se ha cerrado, pues según se argumentaba, hacía falta algo que convenciera de que podía valer la pena desarrollar. No obstante, la falta de información sobre lo que podía dar este proyecto es lo que más perjudica a entender esta decisión, si bien, el primer título no causó la impresión que buscaban, el título abordaba una experiencia diferente ante tanto clónico shooter.
Human Head Studios era el estudio encargado de hacer realidad Prey, tras un primer título que abordaba una experiencia diferente, con portales que nos hacían viajar en el espacio-tiempo, la intensidad de la acción flojeaba. Cambios de dimensión, caminar por diferentes planos, resultaba espectacular técnicamente por estos aspectos que buscaban romper la monotonía, incluso, dando una perspectiva espiritual sobrenatural al título gracias a Tommy, el cherokee protagonista.
Al final, si bien lograron salvar los problemas que alargaron el desarrollo del primer título, la falta de respuesta y nuevos conflictos han sido determinantes en la cancelación del segundo, que tras dos intentos, no ha conseguido convencer a Bethesda para merecer una oportunidad. ¿A la tercera irá la definitiva?
Van Buren
Si mencionamos Fallout muchos recordarán Fallout 3, Fallout New Vegas y no paren de soñar con el anuncio final de Fallout 4. No obstante, antes de que el Fallout 3 que conocemos llegase a ser un proyecto en firme, existía un proyecto de la mano del estudio original que pretendía continuar con el género que dio a conocer esta licencia. Pero la adquisición de la licencia por Bethesda fue el principal motivo por el que la licencia tomó un cambio de aires y se convirtió en un producto muy diferente del que los fans de la licencia tenían en mente.
Van Buren fue el primer proyecto vinculado a lo que sería Fallout 3, antes de Bethesda, un título que apostaba por el mismo estilo pero que había recurrido a la evolución para dar nuevas perspectivas y mejorar muchos aspectos. Para una gran parte de la comunidad de jugadores, no se debía haber cambiado el estilo de juego de la licencia, sin desmerecer el producto que finalmente vio la luz como Fallout 3, porque sigue siendo considerado uno de los mejores juegos de la pasada generación y puede que de los últimos años.
Pero Van Buren era un proyecto muy serio, haciendo uso del motor que Black Island había desarrollado para Baldur´s Gate 3, conocido como Jefferson, introducía las tres dimensiones y presentaba un juego táctico de aspecto impresionante. Pero el proyecto se alargó más de la cuenta y coincidió con un período convulso para Interplay, quien no tuvo otro remedio que vender la empresa y la licencia a Bethesda.
Una vez cancelado, se dio a conocer que Van Buren era un título muy ambicioso, con varios mapas gigantescos, con la posibilidad de crear un personaje a medida e, incluso, con la posibilidad de jugar en cooperativo con otros jugadores. El título se encontraba en un estado muy avanzado de desarrollo, pero la llegada de Bethesda requirió de otros principios que lo convirtió en ese magnífico juego que todos conocemos, pero no estaría mal que Van Buren hubiese tenido alguna oportunidad de ver la luz.
Starcraft Ghost
La saga Starcraft está vinculada a un RTS que cuenta con una importante cantidad de fans, un género que viene del período clásico, pero que mantiene su esencia gracias a licencias como esta. Desde Blizzard, también buscaron nuevas maneras de aprovechar el tirón de esta licencia produciendo Starcraft Ghost, un título que pretendía abordar una experiencia más cercana a la acción en tercera persona con toques de infiltración en un universo futurista lleno de fundamentos.
La historia transcurría en el año 2499, en una región de la galaxia conocida como Char, en la que el conflicto entre razas surgía con la aparición de dos razas, los Zerg y los Protoss, quienes descubren la existencia de la raza humana y se proponen erradicarla. Obviamente, esto es inviable, así que la humanidad resiste, en vez de usando la estrategia, con infiltración. Gracias a un nuevo protagonista, Nova, que posteriormente sería usado en otras entregas de la saga, sus capacidades como fantasma eran propicias para operaciones de espionaje.
Este proyecto no llegó a concretarse de forma definitiva, si bien, en el E3 de 2005 fuese presentado entre los juegos del catálogo de Nintendo Gamecube. En cierto modo, la falta de interés desde esta plataforma, así como la escasa publicidad que recibió el proyecto con el paso del tiempo, hicieron que su desarrollo no alcanzase un ritmo correcto y finalmente se detuviese en 2006, ya que, para colmo, hubo un cambio de estudio al frente de él.
Resulta evidente que el principal obstáculo que tuvo fue la falta de estabilidad del equipo de desarrollo, que supuso un buen número de retrasos, sobre todo por cambios en el procesamiento y la adición de nuevas funciones e ideas. El conflicto surgió en numerosas ocasiones, siendo un título que sin llegar a confirmarse, tampoco parece cancelado de forma definitiva, tal como habrían insistido desde Blizzard, aunque su desarrollo está parado permanentemente desde 2006.
War Devil
Uno de esos proyectos que deslumbró en su momento fue War Devil, un título desarrollado por UTV Ignition para Xbox 360 que finalmente no llegó a realizarse. Conocido también como Project Kane, este proyecto vinculado a Xbox 360 en 2004 nos trasladaba a un universo fascinante para abordar una experiencia de acción en tercera persona, que permitía desarrollar la acción con una fuerte base argumental cercana a la de los largometrajes.
Una licencia atractiva que pasó por varios estudios, y ese pudo ser el principal problema que tuvo War Devil. De UTV Ignition pasó a Digi-Guys, y el proyecto se alargó más de la cuenta cuando parecía estar a punto de ser cancelado. De hecho, este resurgimiento coincidió con un cambio de manos y de plataformas, siendo previsto para ser exclusivo de Playstation 3.
Y puede que uno de los problemas que tuvo este proyecto fuese la falta de información sobre cómo iba a desarrollarse, que trasfondo tenía, ya que todo parecía estar enfocado en la pugna por los derechos de desarrollo o que plataforma iba a ser la que tuviese en honor de tenerlo en su catálogo. Todo promesas, y muy interesantes, por como lucía, por lo misterioso de un planteamiento que no arrojó luz alguna, con un gameplay de una versión alpha que arrojaba una escasa y tenue luz sobre lo que podía haber sido un gran proyecto. Algunas lenguas comentan que Warframe podría ser el heredero de este proyecto,
Narrativa y acción, un equilibrio que en aquel entonces era complicado y revolucionario, pero que ya comenzaba a establecerse como un objetivo claro en las desarrolladoras para mejorar la experiencia de los juegos y ofrecer un entretenimiento más profundo que lo que era habitual. Un desarrollo que se alargó demasiado y que pese a abrir las fronteras a otras plataformas, no consiguió el respaldo que era esperado. Resurgió de las cenizas, los rumores no ayudaron a este proyecto, que pasó por tantas manos, siendo exclusivo de unos, luego de otros y al final de nadie.
Mafioso
Muchos recordarán los juegos sobre la saga cinematográfica de El Padrino que vieron la luz en Xbox 360, lo que no saben es que antes de eso un pequeño estudio vinculado a la primera Xbox presentó un proyecto muy similar en la que debíamos controlar a un miembro de la mafia italiana en Estados Unidos.
En cierto modo, la estrategia en consola ha sido un género que no ha tenido nunca un seguimiento demasiado cuantioso. Pero el planteamiento que propusieron desde Teleplan Development Studios era interesante. Tomar el control de la mafia, haciendo frente a un sistema de gestión complejo con el que hacer frente a una IA avanzada y a un sinfín de personajes increíblemente detallados, vehículos y un sistema complejo de reputación. Como mafioso, la libertad de acción iba a ser importante, ya que, en cierto modo, se debían considerar multitud de decisiones que tomar para ejecutar nuestra particular vendetta, si bien, la principal base del juego era la gestión de la organización y los recursos que estos suelen tener cuando son dueños de una ciudad.
Siendo un juego de estrategia en tiempo real, el planteamiento que Teleplan llevó a cabo para este proyecto era ambicioso. Contaba con buenas bases para desarrollar un juego maduro, haciendo gala de una ambientación muy apropiada para un juego que iba a proporcionar un gran abanico de opciones que permitirían al usuario tener mayor control dentro de la gestión de una Mafia, algo que juegos vistos posteriormente no han logrado y se ha echado en falta. Si bien, El Padrino o Mafia han querido emplear este argumento, su género o la profundidad de la organización se ha quedado siempre muy corta.
Teleplan Development Studio planteó un título interesante, con buenas bases, pero parece que eligió un mal momento para ejecutarlo. Pese a contar con el apoyo de Microsoft, este no fue suficiente para poder llevarlo a cabo, siendo el principal motivo por el que este proyecto fue descartado en 2001 y llevó al estudio al cierre. Mal momento para dar a conocer un género que no ha tenido la aceptación requerida en las consolas, hasta hace poco con juegos de la saga Trópico, pero no podemos negar que el planteamiento podría haber sido, cuanto menos, interesante para jugarlo.
This is Vegas
¿Os gustaron las películas de Resacon o Fear and Loathing? Pues en cierto modo el proyecto vinculado a Surreal Software quería aportar un planteamiento similar en su proyecto This is Vegas en 2006. This is Vegas era un título en el que tomabamos el control de un personaje que abordaba una historia con tintes surrealistas.
This is Vegas era un proyecto vinculado a Playstation 3 y Xbox 360 que iba a llevarnos a un mapa abierto basado en la ciudad del pecado, Las Vegas, donde podríamos hacer lo que nos diese la gana. No obstante, si tenía un objetivo marcado, lo más interesante es que lejos de ser un juego surrealista en todos sus aspectos, la experiencia marcada era una aventura en la que teníamos que movernos por la ciudad obteniendo ciertos favores, aunque con el toque del desfase, todo acababa siendo una auténtica locura.
Como si fuesemos un relaciones públicas, actuabamos con el fin de obtener una beneficiosa recompensa pasando por múltiples pruebas y ganando reputación. Fases diversas a lo largo de cada día, un objetivo claro, divertirse, una especie de simulador social que podría haber contado con un modo multijugador, no obstante, el proyecto comenzó a quedarse sin ideas y pese a la originalidad del concepto, se alargó en su desarrollo buscando más opciones.
No podemos negar que el juego era original, aunque no se sabe que profundidad hubiese alcanzado, si bien, el punto de desfase de alcanzar el momento álgido de cada fiesta hubiese sido criticado por un contenido sexual elevado. La realidad, es que el proyecto tuvo que parar, no solo porque se alargó, sino porque Midway en plena crisis decidió cortarlo, ya que el coste se había disparado y no había resultados.
100 Bullets
Los comics han servido en varias ocasiones para llevar a cabo proyectos diferentes en las consolas, el reciente ejemplo de Blue Estate bien puede parecerse a 100 Bullets. Este título estaba siendo desarrollado por Iguana Entertainment y D3 Publisher para la generación de Playstation 2 y Xbox, un título basado en el comic de Brian Azzarello y Eduardo Risso con el mismo nombre publicado por DC Comics. Planteado para todas las plataformas, este juego de acción iba a tener un fuerte componente de ambientación en el cine negro, tomando como referencia, entre los juegos, a Max Payne.
El concepto propuesto por Iguana Entertainment tuvo una aceptación notable en 2004, si bien, contaba con buenos argumentos para hacerse realidad. Una propuesta ambiciosa, que contaba con una base literaria relevante e, incluso, el diseño de Risso para el propio juego. La acción contaba con buenas bases, algun concepto novedoso, como un ‘rage meter’ que iba acumulando poder para ejecutar combinaciones letales. Un sistema de apuntado complejo iba a ayudar a darle mayor profundidad a un juego de acción que tenía todas las bases para convertirse en un auténtico pelotazo.
El protagonista, Cole Burns, sería el personaje principal del juego que sería acompañado por nuevos caracteres para la licencia, como es el caso de Snow Falls, que también iba a ser jugable. Pero el juego pertenecía a Acclaim, empresa que ya ha estado presente en otros ejemplos de juegos cancelados que nos hemos perdido, y, nuevamente, la mala situación económica de la empresa paró este proyecto. No obstante, el acuerdo entre Warner Bros Interactive y D3 Publisher pudo ser una oportunidad para ver la luz.
No obstante, esta situación desestabilizó el proceso de desarrollo y con el paso del tiempo la expectación que surgió de esta novedosa aportación acabó en el olvido. Y es que pocas son las informaciones que trascendieron a los medios y salvo por los típicos detalles de la presentación, no se supo nada más. Dadas las circunstancias, la cancelación comenzaba a vislumbrarse, pues el cómic tampoco pasaba por el mejor momento y dependía de este título para intentar resurgir y ganar otra vez el seguimiento de los fans. Al final, la aparente falta de interés dejó a este juego en la estacada y a los usuarios sin poder disfrutar de la acción que se desarrollaba en un aventura muy peculiar.
Elveon
Un pequeño estudio eslovaco, 10Tacle Studios, propuso un RPG de acción como solo los estudios europeos saben hacer. Trasladando al jugador al mundo de Naon, los elfos serían los protagonistas de una historia en la que los dioses habían abandonado a su pueblo y lo habían dejado a merced de las fuerzas malignas.
Tomar el control de uno de los guerreros élficos de esta civilización y hacer frente al destino iba a ser el principal aspecto de la historia que nos iba a introducir en una acción táctica típica de los juegos de rol europeos. Introduciendo una notable mejora en el sistema de combate, dadas las circusntancias ya que juegos como The Witcher no habían visto la luz, la experiencia de Elveon podía haberse considerado como innovadora y muy interesante.
El título hacía frente a la innovación, tanto por el sistema de combate como por el uso de tecnologías que, en 2006, eran inimaginables para un proyecto rolero puro. Motion Capture y Unreal Engine 3 daban como resultado un título que prometía. Pero no solo por el apartado técnico, que resultaba sobresaliente para aquel entonces, su concepto pretendía ser ambicioso en cuanto a jugabilidad, aunque solo se descubriera un poco de lo que el sistema de combate podía aportar.
Pero la falta de apoyo y lo ambicioso del proyecto superaron las posibilidades que este pequeño estudio podía enfrentar. De este modo, apenas se conocen detalles de lo que Elveon podría haber dado, si bien, ahora que ya ha pasado un tiempo se puede observar que el proyecto podía haber anticipado la evolución que posteriormente se consiguió con otras licencias.
Malas decisiones, lo inoportuno de un planteamiento, son suficiente para que un proyecto no triunfe. Peores cosas se han publicado.
La vida para las desarrolladoras no es tan fácil como parece. A lo largo de la historia muchos de estos proyectos no pudieron continuar por la falta de interés, por las malas decisiones o porque eligieron el momento menos adecuado para intentar convencer de aspectos que posteriormente se han convertido en básicos. Sin las facilidades que actualmente disponen las empresas, con campañas de autofinanciación y facilidades para llevar a cabo proyectos, la crisis económica de algunas distribuidoras llevó a un desenlace fatal a proyectos que parecían tener un éxito asegurado.
De este modo, pasamos una nueva página de esta serie de artículos, que tiene todavía muchos proyectos curiosos por desvelar. La cancelación de algunos de estos proyectos es realmente una lástima, aunque en algunos casos, hemos podido comprobar que el concepto todavía no está muerto, incluso, que sirvió de base para que otros desarrollasen juegos con corte similar. Pero es momento de cesar, tras enumerar nuevos 10 títulos cancelados, adelantando que para la próxima semana tenemos más.