En Somosxbox solemos centrarnos en contenido de actualidad: nuevos anuncios, qué títulos salen en los próximos meses, o qué publisher ha sido el nuevo objetivo de Phil Spencer en un fin de semana de compras. No obstante, a veces también nos gusta echar la vista atrás y observar el recorrido de algunos de nuestros desarrolladores favoritos.
From Software es sin duda uno de esos estudios que atrae las miradas de todo el mundo, habiendo adquirido un estatus “de culto” entre una comunidad de fieles seguidores que esperan, con ansia, a probar nuevas obras de su mano. Las razones para haber adquirido esta popularidad son evidentes: un estilo muy propio y único de diseño de videojuegos, una jugabilidad y estilo artístico impecables, y un currículum lleno de absolutas obras maestras, especialmente aquellas en las que Hidetaka Miyazaki, diseñador y actual presidente de la compañía, ha estado involucrado.
Ahora nos encontramos a menos de un mes de la salida de Elden Ring, un título que promete culminar todas las bases de diseño de videojuegos de From Software en una apoteosis de mundo abierto como no hemos vivido nunca, y con motivo de ello hemos querido echar la vista al pasado y analizar cómo los tokiotas han llegado a la posición en la que se encuentran a día de hoy. Esta es la primera parte de una serie abarcará tres grandes etapas en la historia de From Software. En esta os hablaremos del antes y después de Hidetaka Miyazaki en la industria de los videojuegos, y cómo las bases conceptuales que acunó el creativo se han ido extendiendo, dejando una visible huella en otros estudios y marcando la concepción actual que tenemos sobre From Software.
En la segunda parte trataremos de manera más concreta la evolución que la compañía ha vivido desde su salto a la popularidad con Dark Souls hasta Sekiro, centrándonos en su crecimiento como estudio y el por qué de su éxito, y analizando a un nivel más específico estos videojuegos. Por último, de cara a la salida inminente de su próximo título terminaremos en una entrada centrada en Elden Ring y cómo todo lo andado en títulos anteriores ha influido en el que promete ser el título más grande de la compañía hasta la fecha. Sin más que esperar, os dejamos con la primera parte de nuestra retrospectiva de From Software.
El antes y después de Miyazaki
Se pueden identificar dos claras etapas en la historia de From Software, ambas marcadas por prioridades de diseño muy identificables y un enorme salto en popularidad en la segunda. Lanzando su primer título en 1994, la compañía encontró un gran éxito con sagas como Tenchu, King’s Field o Armored Core, su saga más longeva. Esta última ha encandilado a tantas generaciones de jugadores diferentes que aún a día de hoy nos mostramos emocionados ante la posibilidad de recibir una nueva entrega.
Uno de los aspectos más destacados de estos primeros compases de los tokiotas fue la gran variedad de estilos y jugabilidad que podíamos encontrar entre sus creaciones. No todas las compañías son capaces de pasar de un RPG medieval en primera persona a un título de acción frenética con mechas, a otro basado en el sigilo controlando a un shinobi. Pero para From Software esto se encontraba a la orden del día. La innovación y la variedad eran la marca de la casa en la compañía de Shibuya.
No obstante, buscando un texto más enfocado y sin desmerecer en absoluto el legado de la compañía anterior a las dos últimas décadas, en esta retrospectiva queremos centrarnos en lo que llegó después. Hidetaka Miyazaki entró a la compañía en 2004, tras haber estado trabajando como informático en Oracle. Según palabras del creativo, fue ICO, el clásico título de 2001 creado por Fumito Ueda, el que le hizo enamorarse con los videojuegos y decidir querer dedicar su vida a crear los suyos propios. A pesar de que en Japón no se ve con los mejores ojos a quienes cambian de orientación laboral, gracias a su perseveración Miyazaki fue capaz de conseguir un puesto en From Software, entrando a trabajar en Armored Core.
Su trabajo duro y su visión como diseñador sorprendieron a la compañía, concediéndole el puesto de director en Armored Core 4, donde por primera vez se encargó de la historia, ambientación, diseño y sistemas de juego. Esta sería la primera vez que Miyazaki ocuparía un puesto tan alto en un proyecto, aunque aún escapaban a su control multitud de aspectos al tratarse de una saga anterior a él con multitud de características predefinidas. No sería hasta la llegada de un pequeño título bajo el nombre de Demon’s Souls que el creativo sería capaz de tener una total libertad creativa, la cual marcó la dirección de la compañía hasta nuestros días.
El tormentoso desarrollo de Demon’s Souls
Inicialmente Demon’s Souls tenía bastante poco que ver con lo que acabaría llegando a las manos de los jugadores en 2009. Esta “precuela” que compuso una gran parte de las ideas y conceptos que se acabarían refinando en Dark Souls, fue buscada por Sony como un competidor de The Elder Scrolls IV: Oblivion. La compañía, que en aquel entonces buscaba nuevo catálogo para la futura Playstation 3, había puesto sus ojos en King’s Field como una saga con potencial para escalar y competir con los títulos de fantasía de Bethesda, que acababan de revolucionar el mercado de los RPGs con su última entrega.
A estas alturas del desarrollo, el proyecto mantenía una perspectiva en primera persona y formaba parte de la saga King’s Quest, buscando crear un título lo más similar posible a la saga de Bethesda. Algo así como un “clon”, dicho de malas maneras. Miyazaki, por su parte, no formaba parte de su desarrollo, si no que seguía inmerso en proyectos de la saga Armored Core.
Como suele ser costumbre cuando se busca que un artista imite el trabajo de otro, los problemas no tardaron en surgir. El desarrollo de videojuegos no es una receta de cocina que permita replicar una obra ajena a base de conocer los ingredientes del plato. La formación, experiencia, cultura e incluso filosofía como estudio influye enormemente en el tipo de juegos que son capaces de crear. Sin entrar en términos cualitativos, en From Software han demostrado estar más que capacitados para crear obras únicas y sobresalientes, que explotan al máximo sus cualidades específicas como estudio. Pretender que creasen un clon de Oblivion, cuando no tenían la experiencia de Bethesda en títulos de mundo abierto a esa escala —bajo el aprendizaje de Daggerfall y Morrowind—, ni la tecnología necesaria, era la crónica de una muerte anunciada.
El estado del proyecto llegó a un punto tan bajo que el estudio lo llegó a considerar un fracaso, encontrándose al borde de la cancelación. Fue entonces cuando Miyazaki entró en la ecuación, al enterarse de su existencia, que despertó un enormísimo interés en el creativo. ¿La razón de esto? Hasta entonces, Miyazaki-sama había trabajado de forma exclusiva en la saga Armored Core, marcadamente futurista y con la rampante presencia de mechas. Pero él era, ante todo, un fan de la ambientación medieval. El nativo de Shizuoka se había criado leyendo historias clásicas occidentales de caballeros y fantasía, y al enterarse de que este proyecto era un RPG ambientado en esa época, y que además estaba en una situación de “development hell”, vio la oportunidad perfecta para —según sus propias palabras— hacerse con él e introducir todas sus ideas en el mismo. Y lo mejor de todo es que, incluso si estas ideas no cuajaban y el título final acababa siendo un absoluto desastre, a nadie le importaría, ya que el proyecto ya se consideraba un fracaso. Esto abrió el terreno a que el creativo pudiera experimentar libremente con el que sería el proyecto que marcaría toda su carrera: Demon’s Souls.
El nuevo mantra de From Software
Demon’s Souls fue la primera oportunidad que Miyazaki tuvo para hacer “suyo” un proyecto. Se puede contemplar cómo muchas de las ideas y conceptos que la compañía explotaría más adelante en Dark Souls, Sekiro o incluso Elden Ring nacieron aquí. Por supuesto, todo esto conllevó prácticamente un reinicio del proyecto. Este ya no sería parte de la saga King’s Field, ya que ello habría significado tener que ceñirse a ciertos prefectos que habrían coartado la libertad del creativo de manera similar a como le ocurrió con Armored Core. Además de esto, el título no sería un “clon” de The Elder Scrolls, ya que Miyazaki no creía que pudieran dar la talla intentando imitar a Bethesda.
En su lugar, este pasaría a tener una estructura más similar a la de un Metroidvania con elementos RPG, incitando a la exploración de niveles lineales plagados de secretos, una libertad completa para que el jugador elija el orden en el que los recorrerá, y un combate satisfactorio con una dificultad alta, sobre todo para los estándares de la época, que parecían estar dejando de lado el desafío para el jugador en pos de la accesibilidad. La perspectiva en primera persona también se sustituyó por una cámara tras el jugador, que permitió conseguir un mayor campo de visión. Un cambio imprescindible de cara al sistema de combate frenético por el que la compañía es conocida a día de hoy.
Lejos de las tendencias de la época, Miyazaki-san buscaba crear una experiencia hostil para el jugador, un mundo corrupto al borde de la destrucción que representase estos conceptos no solo visualmente, si no también en su jugabilidad. Progresar por sus niveles sería un verdadero reto, pero lo que marcaba la diferencia y supuso el éxito del creativo es que no se trataba de una dificultad desmedida o inconmensurable, que causara frustración en el jugador al sentirse injusta, si no que estaba estudiada y graduada al milímetro para llevar a la insistencia y la perseveración, y tras superar la adversidad, colmar al jugador de una sensación de satisfacción. Este mantra de From Software, fundado por primera vez en este título, se convirtió en la marca de la casa de los tokiotas, alcanzando su máximo exponente con Dark Souls y el eslogan «prepare to die».
Un éxito inesperado
En su salida, Demon’s Souls no fue un éxito en crítica ni ventas. Su estreno en Japón fue recibido con poco más de 20.000 copias vendidas, una cifra marcadamente inferior a la esperada. Además, las opiniones de la prensa y de los jugadores en eventos como el Tokyo Game Show fueron mayormente negativas, llevando a que Miyazaki llegará a estar convencido de que nunca podría volver a desarrollar un juego similar. Incluso Shuhei Yoshida, presidente de Sony en aquel entonces, se mostró tan desagradado tras probar el juego que estuvo convencido de que este sería un fracaso, negándose a que Sony publicara el título en occidente. Posteriormente, el directivo afirmó que falló a la hora de valorar la calidad del título que tenían entre manos, siendo uno de los grandes errores de su carrera.
Hay varias razones para explicar estos resultados iniciales. El primer juego del From Software contemporáneo era mediocre a nivel gráfico y había sido lanzado al mercado con una cantidad nula de marketing tras ser considerado un fracaso por Sony. Además, algunas ideas de diseño que apreciamos a día de hoy, como su brutal dificultad o su sistema de combate, se salían de la norma en la época. Un juego tosco en lo técnico, cuyas bondades jugables eran difíciles de apreciar al no tener una experiencia previa en juegos similares. Y su mayor virtud, a la vez que su mayor pega en la época, es que no existía nada igual.
Aún así, Atlus y Bandai Namco —que seguiría trabajando con la compañía en la trilogía Dark Souls y Elden Ring— vieron potencial en el título y decidieron publicarlo en occidente, dando a Miyazaki la oportunidad que marcaría toda su carrera. El título de From Software ya contaba con una popularidad en Europa y Estados Unidos antes de su tardía llegada, gracias a usuarios que importaron el título y corrieron la voz de la calidad y lo especial de este inesperado título, proveniente de una compañía casi desconocida llamada From Software. Un estatus casi de culto, el boca a boca, unas críticas muy positivas por medios occidentales, y finalmente su localización al resto del mundo, llevó a que las ventas de Demon’s Souls explotasen. Contra todo pronóstico, contra las continuas calificaciones de “fracaso” hacia el mismo y la casi caída en picado de la carrera de Myazaki-san, Demon’s Souls se había convertido en un éxito.
El triunfo del título sobrepasa las cifras de ventas o la dirección, positiva o negativa, de las críticas hacia él. Miyazaki había introducido todas sus ideas en una obra que era, por primera vez, suya. Y sin buscarlo, había hecho algo que pocos creadores son capaces de conseguir en toda su carrera: Miyazaki acababa de erigir un nuevo género dentro de los videojuegos, y era uno que se volvería inmensamente popular. Ahora, tras probar un bocado del nuevo From Software y de haberse convertido en un inesperado éxito, tan solo quedaba una duda rondando la mente de todos los fans, ¿habría una secuela?