Tras hablaros hace dos semanas de los comienzos de la etapa moderna de From Software, marcada por la llegada de Hidetaka Miyazaki a la industria de los videojuegos, hoy queremos continuar abarcando el salto a la popularidad de la compañía, el cual ha llevado a que Elden Ring sea el juego más esperado del año para millones de jugadores.
También trataremos cómo la compañía pulió y transformó las bases de diseño establecidas en Demon’s Souls, llevándolas a un nivel más cohesivo y ambicioso con Dark Souls, su franquicia más exitosa hasta la fecha, y como de ahí pasaron a experimentar y profundizar en la fórmula con nuevos conceptos con Bloodborne, Sekiro: Shadows Die Twice y finalmente Elden Ring, que incorporará las mejores ideas de la compañía en un título de mundo abierto que promete ser muy especial.
Si aún no habéis leído la primera parte de nuestra retrospectiva de From Software, os recomendamos hacerlo a través de este enlace. También os citamos a la tercera y última parte de esta serie, que llegará a final de mes y se centrará en Elden Ring.
El nacimiento de un juego de culto
Tras la salida de Demon’s Souls en occidente, From Software se encontraba en una situación extraña tras convertirse en un éxito inesperado. A pesar de haber conseguido unas cifras de ventas considerablemente altas para un juego de una franquicia nueva y con un presupuestos moderado, sus bajas ventas en Japón durante su ventana de salida y su propuesta jugable poco convencional lo llevaron a ser tildado como “un fracaso” en más de una ocasión. Además, perdieron el respaldo de Sony, quienes inicialmente buscaban del título de From Software un clon de The Elder Scrolls.
Con todo esto, las posibilidades de que Sony, poseedora de los derechos de la propiedad intelectual, accediera a dar luz verde a una secuela eran escasas. Sin embargo, Miyazaki quería explorar nuevas ideas y conceptos que se le habían ocurrido durante el desarrollo de Demon’s Souls, pero que se habían quedado en el tintero por falta de tiempo o por no encajar en el título. Por lo tanto el estudio exploró la posibilidad de trabajar en una secuela “espiritual”, por llamarlo de alguna manera, que siguiera las bases jugables y el estilo artístico de Demon’s Souls, pero bajo un nombre diferente. De esta manera, From Software se acercó a Bandai Namco, quienes ya les prestaron su apoyo para llevar Demon’s Souls a occidente, y empezó a gestarse el primer título de la saga que haría famosa a la compañía de Shibuya: Dark Souls.
El anuncio del juego pilló por sorpresa a muchos fans de Demon’s Souls, que no esperaban que una secuela del mismo fuera a ser posible por las razones anteriormente mencionadas. El boca a boca de los fans, la francamente buena pinta del título a nivel visual y artístico y una muy acertada campaña de márketing, esgrimiendo el ya icónico eslogan “Prepare to Die” —y chocando con la inexistente publicidad de Demon’s Souls— llevó a un éxito absoluto tanto en ventas como entre la crítica especializada. Si Demon’s Souls se recibió con unas pobres 39.000 copias vendidas en Japón durante su primera semana, Dark Souls las septuplicó, llegando casi a 280.000 unidades vendidas tan solo en el territorio nipón. Además, el título ha sido a lo largo de los años lo que se conoce como un “evergreen”, de manera similar a títulos como Skyrim o Grand Theft Auto V, y que viene a significar que, a diferencia de la mayoría de videojuegos, estos siguen vendiendo a un ritmo continuo incluso años después de su salida.
Dark Souls recibió grandes halagos por muchos de los aspectos ya presentes en el título anterior, como su satisfactorio sistema de combate y su mundo hostil, que ahora, en un título de un alcance mucho más mainstream, habían podido ser catados por primera vez por miles y miles de jugadores. No obstante, también fueron muy bien recibidos otros elementos totalmente novedosos, que le hicieron destacar y alzarse a niveles mucho más altos que Demon’s Souls, y que se convertirían en señas de identidad para el equipo liderado por Miyazaki.
Para empezar, mientras que en el juego anterior nos encontrábamos por 5 zonas independientes a las que podíamos viajar a través de un hub, El Nexo, usado casi como si de un selector de niveles se tratase, en Dark Souls nos encontramos con un complejo mundo totalmente interconectado entre sí. Sus numerosas zonas están distribuidas y conectadas de forma lógica y pueden ser recorridas de manera continua, sin pantallas de carga, escondiendo atajos y zonas ocultas por doquier. Una verdadera estructura digna de los metroidvanias más complejos, pero construida en 3D y con una maestría y un cuidado como pocos otros juegos habían sido capaces de alcanzar.
Incluso futuros títulos de la saga palidecen en comparación. Uno de los aspectos más criticados de Dark Souls 2 fue la pérdida de esta “coherencia” en la construcción de sus zonas. Si en el título original las diferentes áreas del mapeado se unen entre sí de manera coherente —podemos echar la vista atrás y observar que nuestro recorrido a través del mundo es creíble —, en la secuela nos encontramos habiendo recorrido lo que parecen cientos de kilómetros de distancia en un par de pasillos, o ascensores que nos alzan desde un punto elevado a el interior de un volcán.
Pero no nos adelantemos. La cuestión es que Dark Souls presentó un mundo totalmente interconectado como pocos se han visto. También llamó mucho la atención su profundo y detallado trasfondo narrativo —o lore, si preferimos los anglicismos— y la ya icónica forma de presentar la narrativa a través de escenarios, enemigos y objetos, que a día de hoy forma una de las señas de identidad de From Software.
Se han llegado a crear cientos de vídeos y análisis escritos detallando y analizando la complejidad del trasfondo que transcurre antes, durante y después de cada título en el universo de Dark Souls, y creedme, dan para invertir más horas de las que podríais imaginar. Numerosos juegos posteriores han intentado imitar esta manera de narrar, como es el caso de Hollow Knight, y no es sorpresa. Esta decisión narrativa aporta dos grandes beneficios, si se consigue ejecutar con habilidad.
Primero, es coherente con la ambientación inhóspita y hostil de la saga, donde los no muertos campan a sus anchas, el mundo se encuentra al borde de la desaparición con apenas resquicios de su anterior grandiosidad, y en resumen, la muerte espera al borde de la esquina. Esta forma de contar su historia, con un enfoque determinadamente obtuso y a través de escenarios y objetos abandonados, encaja mucho más que un estilo narrativo “típico”. Se transmite la sensación de estar recorriendo un mundo decadente, en las ruinas corruptas de la que fue una auténtica era dorada de dioses y caballeros. Una narrativa más explícita podría transmitir esta información de manera directa, pero el impacto y las sensaciones en el jugador no serían las mismas.
El segundo beneficio es a nivel de jugabilidad, la cual permanece a un ritmo constante e ininterrumpido con este formato de narrativa. El juego no se para en ningún momento, ni siquiera al pausar, y las pocas escenas cinemáticas presentes apenas duran unos segundos, y suelen utilizarse únicamente para eventos de la mayor importancia, como la presentación de los jefes principales o al colocar la Vasija del Señor.
Y por último, y no por ello nada menos importante, Dark Souls fue pionero en el estilo de jefes desafiantes por los que From Software son famosos a día de hoy. Enemigos como Ornstein y Smoug han causado un bloqueo en el progreso de miles y miles de jugadores, obligándoles a memorizar sus patrones de ataque y a idear las estrategias más óptimas para acabar con ellos y no perder la humanidad en el intento. Esta sensación de mejora y superación, a través de unos jefes diseñados con maestría, se ha convertido en uno de los puntos más importantes en los trabajos posteriores del estudio.
Aunque en Demon’s Souls algunos pocos jefes ya seguían esta premisa —precisamente los que probablemente se han ganado la mayor popularidad, el Acechador Ígneo y el Antiguo Rey Allant— la mayoría funcionaban a modo de puzzle, es decir, existía una estrategia “correcta” para eliminarlos de forma sencilla, sin entrar en la memorización de patrones de ataque y habilidad que se incorporaría como estándar en Dark Souls.
Secuelas y nuevos horizontes
Las ideas de Miyazaki y el resto de From Software, ahora más pulidas y refinadas, obtuvieron un éxito verdaderamente masivo, sobre todo para el estándar de los RPG Japoneses. Dark Souls se convirtió en el título más influyente de la compañía, y marcaría el futuro del estudio. Con esto, y ahora sin estar atados a Sony ni a ningún otro contrato de exclusividad, el desarrollo de una secuela arrancó al momento. No obstante, tras dos títulos seguidos con una ambientación y estilo jugable similar, Hidetaka Miyazaki quería explorar otras ideas diferentes, lo cual llevó a una curiosa situación.
Dark Souls 2 no fue desarrollado por Miyazaki, quien solo actuó como supervisor. En su lugar, el título fue codirigido por Tomohiro Shibuya y Yui Tanimura, y aunque los dos creativos lograron producir una auténtica maravilla de juego, que volvió a triunfar en crítica y ventas, la ausencia del padre de la saga era palpable. Además del bajón de calidad en cuanto a la cohesividad de su mundo mencionada anteriormente, otros aspectos como el diseño de jefes y de niveles no estaban a la altura, además de algunos aspectos del combate, como la esquiva, el posicionamiento y distribución de enemigos o una durabilidad excesivamente reducida de las armas, dejaban entrever que algunos miembros clave del desarrollo del primer título no habían participado en su secuela. Este hecho fue notorio hasta el punto de ser el único título de From Software en recibir una reedición, bajo el nombre de Scholar of the First Sin, que trajo una cantidad masiva de cambios respecto a la distribución de enemigos y jefes, balanceo, ubicación de objetos, e incluso cambios y añadidos en su trama.
¿Y dónde se encontraba Miyazaki y el resto del equipo de Dark Souls 1? Trabajando en un título llamado Bloodborne, y que volvería a ser exclusivo de Playstation. Con el estudio ya bien asentado bajo un auténtico título de culto como fue Dark Souls, Sony buscó resarcirse, ofreciéndoles la oportunidad de trabajar en un nuevo título para su nueva plataforma. En esta ocasión, Miyazaki quería dar un giro de 180º al estilo artístico del juego, dejando atrás la ambientación medieval europea para saltar a una época victoriana bajo un terror al más puro estilo de H.P. Lovecraft. Hombres lobo, el ocultismo y el poder de la sangre serían algunos de los elementos clave del título.
A nivel jugable, sin embargo, este juego sirvió para mostrar al mundo que From Software pretendía seguir utilizando las exitosas bases jugables establecidas en la saga Souls en otras sagas diferentes. El título aplicó la fórmula de manera eficaz, a la vez que introdujo cambios y retoques que lo dotaron de su propia seña de identidad. Atrás quedarían los escudos y el ritmo más pausado de la saga Souls. En su lugar, la esquiva sería un elemento totalmente imprescindible en un sistema de combate que incentivaba una aproximación más agresiva. El título fue un auténtico éxito, y miles y miles de jugadores siguen pidiendo a día de hoy que sea porteado para PC, tanto para poder ser jugado por la mayoría de fans posible, como para solventar las limitaciones técnicas de una plataforma que posee a día de hoy más de ocho años.
A pesar de todo, incluso habiendo sido un título fuera de la saga Souls, las innovaciones jugables introducidas en la fórmula de From Software con Bloodborne no fueron abandonadas con él, ni mucho menos. Dark Souls 3 llegó a nuestras manos tan solo un año después de su salida y la influencia del título anterior es muy palpable. Tanto en algunos aspectos de su ambientación —que adoptó un aura más tenebrosa, volviendo a introducir algunas pinzadas de los horrores de Lovecraft— como en su combate, que adquirió una agilidad y un frenetismo muy superior al de las entregas anteriores de la saga. Además, en este caso, el desarrollo de esta secuela sí contó con la dirección de Miyazaki, que lo co-dirigió junto a Tomohiro Shibuya y Yui Tanimura a la misma vez que trabajaba en la expansión Bloodborne.
Cuando echamos la vista atrás, es verdaderamente sorprendente el ritmo con el que From Software es capaz de crear títulos tan pulidos y rebosantes de contenido, especialmente en esta etapa. En tan solo tres años, entre 2014 y 2016, From Software lanzó al mercado Dark Souls II, Bloodborne, Dark Souls II: Scholar of the First Sin y Dark Souls III. Dejando de lado la reedición de Dark Souls II, se trata de tres de los mejores RPGs de la década lanzados de manera consecutiva y anual, marcando un auténtico hito del desarrollo de videojuegos y demostrando que, con una planificación y dirección adecuadas, no son necesarios presupuestos mastodónticos ni décadas de desarrollo para crear auténticas obras maestras.
La salida del último título de la trilogía marcó un antes y un después para From Software, ya que fue también el momento en el que Hidetaka Miyazaki se convirtió en presidente de la compañía, doce años después de entrar para trabajar en Armored Core. Ahora, encontrándose a la cabeza del estudio, el creativo contaba con una libertad absoluta a la hora de crear los títulos que deseara. Y sin duda, sus dos proyectos posteriores: Sekiro: Shadows Die Twice y Elden Ring, son una clara muestra de ello.
Sekiro acuñó la velocidad y agresividad frenética introducida en los dos últimos títulos del estudio, y los convirtió en su base jugable. Sí, la fórmula seguía recordando a la de un “Souls”, pero desde su nacimiento con Demon’s Souls nunca había sido tan diferente. El sistema de combate estaba basado en mecánicas totalmente nuevas, como los desvíos y contraataques, el diseño de niveles adquirió una marcada verticalidad por medio de un gancho ninja, y ahora podíamos revivir una vez —o algunas más— en cada combate. Las sombras mueren dos veces, como reza el título.
Se añadió también un muy marcado componente de sigilo —el título, de hecho, comenzó su desarrollo siendo parte de la saga Tenchu— que permitía una aproximación a los combates muy diferente a la de la saga Souls, y que además, ha sido adoptada posteriormente por Elden Ring. Por supuesto, también se perdieron algunas cosas por el camino, ya que el título deja de ser un RPG como lo eran los títulos anteriores, desapareciendo así la infinidad de builds diferentes y homogeneizándose la experiencia. Todo esto, además, vino presentado bajo una impecable ambientación en la era Sengoku de Japón, con enormes brochazos de su fantasía y folklore. Cabe destacar que Sekiro, el último título lanzado por From Software hasta la fecha, fue de nuevo un absoluto éxito a todos los niveles, haciéndose además con el premio a Juego del Año 2019 en los The Game Awards, frente a títulos como Death Stranding, Control o Resident Evil 2.
Lo que nos depara el futuro
El “toque” de Hidetaka Miyazaki no solo no se ha perdido con los años, si no que parece haber cogido más fuerza que nunca. From Software ha demostrado que se pueden hacer juegos de culto, vender bien, y además producirlos con una constancia verdaderamente sorprendente. Ahora con Elden Ring se embarcan en el que sin duda es su título más ambicioso hasta la fecha, el cual promete incorporar todo lo que han aprendido a lo largo de los años en un enorme mundo abierto. Cuando publiquemos la tercera y última parte de esta retrospectiva, Elden Ring ya habrá llegado a las manos de todos nosotros, y será el momento idóneo para pararnos y reflexionar sobre cómo han influido estos doce años de Hidetaka Miyazaki en el que promete ser su magnum opus.