Desde que los medios comenzaron a trabajar para dar cobertura a la industria de los videojuegos han existido análisis. Desde aquella época en la que la prensa tenía que invertir en editar e imprimir noticias en grandes publicaciones de papel (que recuerdos me trae aquel formato Din A3 de Micromanía), los usuarios confiaron en la palabra de los que se hicieron pasar por expertos en la materia. El trabajo de redacción se fue profesionalizando, incluso en este sector, y tras una larga vida de comunión con la comunidad, su influencia para determinar la validez de un desarrollo se consagró como una poderosa arma.
La evolución de la industria del videojuego parece haber sido el principal factor que los analistas han querido implementar en sus publicaciones. Los títulos han ido evolucionando, diversos factores han entrado en juego y pese a que parece que todo está inventado, la innovación en los desarrollos sigue siendo valorada como un elemento que las propias publicaciones no avalan con nuevas propuestas. Incluso, se podría decir que la aportación de los medios, fuera de las noticias y descubrimientos que descubren de antemano productos por llegar, se centra sobre todo en dar a conocer valoraciones personales por parte de “especialistas”, aunque este aspecto podría ponerse en cuestión en muchas ocasiones.
Una nota siempre se ha considerado reflejo absoluto de lo que un producto aporta. No es algo que solo influya a este sector, ni que sirva para justificar nuestra capacidad de memorizar lecciones y poner a prueba nuestra retentiva en examenes de instituto o universidad. Las notas sirven como referencia frente a un valor ideal, el 10, estableciendo una serie de rangos en los que a modo de profesores, se establece una valoración que juzga a un producto de forma, pese a todo, subjetiva. El trabajo de los redactores es arduo, no solo por tener que jugar el juego un nivel de profundidad importante, exponiéndose en ocasiones, a auténticos bodrios. Si, ser redactor no es pasarse el día jugando a lo que uno quiere, ahí reside la principal diferencia con un usuario habitual, pues se ha de hacer llegar cualquier producto a todos los usuarios.
Claro que a la hora de jugar, un analista debe valorar según juega, pudiendo limitar la experiencia de un modo artificial. La objetividad en esta labor es algo difícil de conseguir, incluso me expongo como ejemplo, pues también he pasado por estas situaciones. Hoy día, con las extensas campañas publicitarias, que se remontan desde el día que el estudio confirma el desarrollo de un juego, sino antes, pasa por encontrarse con un producto que más o menos se espera, más o menos se conoce y solo parece importar el impacto que tiene la experiencia en si, la jugabilidad. No obstante, hoy día, con una generación repleta de juegos incompletos, no son pocas las veces que el producto ha dependido de una actualización que hacía viable una experiencia. Malos tiempos para intentar obtener valoraciones y presentarlas el día que termina el embargo, un término moderno, que aunado a la dinámica implementada por la llegada de internet y las webs de este sector, implica.
Hoy día la saturación de contenidos es abusiva, pocos juegos importantes no trascienden meses antes de su lanzamiento, dejando en ocasiones, poco a la experimentación cuando tenemos el juego en nuestras manos. Pero la lucha por obtener el favor de la comunidad pasa, generalmente, por un filtro anterior a la adquisición, bien por medio de una preview o por medio de un análisis. Las previews no son redacciones que establezcan una valoración totalitaria, si bien, el valor que tienen en su contenido viene a ser equiparable, salvo por la objeción que supone que el juego no esté terminado. Si bien, hay juegos que se lanzan en ese mismo estado, el análisis pertinente parece ser definitivo, pese a todo. Hoy día, tener éxito en los primeros días del lanzamiento determina el éxito del producto, por ello, los redactores tienen un tiempo, antes del lanzamiento, para poder jugar, ocultos tras una lona, pues el embargo prevalece.
Llega el día del lanzamiento, horas antes el embargo cesa, y la saturación de análisis y notas comienza a saturar la red. Ahí, llegan diferentes notas, dispares en ocasiones, todo esto, es recogido por otra web, la que recopila y reduce a una media, todo lo que los medios han publicado. Al final, un número establece el valor de un juego, un número cuya trascendencia es de vital importancia y cuyo significado, poco a poco, ha ido perdiendo importancia. ¿Por qué digo esto? porque ese valor no significa nada sin leer lo que los redactores expresan, porque ese número está siendo manipulado en favor o en contra de los intereses de empresas que lucha por el dominio del sector, porque incluso algunos medios han decidido dar por cerrada la etapa de poner una valoración absoluta a un producto y centrarse en términos ambigüos, pero posiblemente, más acertados, ya que requieren de una lectura en profundidad de las impresiones para poder comprenderlo.
Un juego puede ser imprescindible por muchos factores, y hay juegos que adquieren esta valoración habiendo recibido notas inferiores a otros que no merece la pena ni mentar. Porque una nota no diferencia género, no es lo mismo un 9 para el FIFA que un 9 para una aventura gráfica, un juego de acción o uno procedente de los escasos recursos de la industria indie. Pero ahí queda la nota, como un tatuaje que ninguna herramienta va a poder subsanar. Se puede observar, en esa disparidad que, sobre todo los productos exclusivos suelen tener, como la media global, la nota de notas, se desvirtúa.
Se ha achacado que estas notas son mero reflejo de la influencia de las empresas sobre los medios. Sin citar a estas, podemos observar que existen medios que se les acusa de ganarse el favor de unos u otros, se intenta evitar aquellos medios exclusivos de una plataforma por “falta de objetividad”, y los generalistas, pecan de ser “vendidos al mejor postor”. Grandes empresas parecen confabularse para ganarse el favor de estos medios, proporcionando sumas de dinero o productos de todo tipo que los redactores aceptaría de buen grado por inflar la nota de uno u otro juego. ¿Qué hay de realidad en ello? Nuevamente el valor de ese número pierde significado cuando se interpreta que las notas vienen siendo un elemento que las editoras usan como recurso publicitario. Este “escándalo” llegaría incluso a los premios que se otorgan cada año, incluso, si los dá la comunidad.
Claro que, existe una opción que se ha implementado como gran iniciativa para alentar a obtener una valoración más “objetiva”, a partir de la subjetividad particular de cada usuario, que también puede dar su opinión, la nota de los usuarios. Esta iniciativa, que parte de una forma honrada de añadir más información a lo que un número puede ofrecer, serviría para alentar a la comunidad a expresarse, de algún modo, y ofrecer una valoración que, en conjunto, acercaría ese valor a una cifra que pueda ser más representativa. Es la voz de la comunidad, no obstante, en plena era de haters y fanboys, esta iniciativa quedó todavía más desvirtuada, pues bajo la influencia de una marca, se procedía a votar sin criterio ni valor. Que obtenemos, otro número que no significa nada.
Entonces, a qué se debe la relevancia de la nota. Todos desconfían, nadie da crédito a lo que ese valor numérico representa, pero su relevancia, su valor para las editoras y su influencia en los productos sigue siendo indiscutible. Menos mal que los redactores no han cesado en su empeño de plasmar, artísticamente, su valoración en forma de texto, si bien, en algunos casos se observa que el empeño que se pone en esta labor ha decrecido a un valor meramente descriptivo, enumerando lo que ya se sabía antes de que se publicase el análisis, en parte, porque parece que mientras se ponga una nota, lo que haya detrás de ella, no existe. Nadie puede negar que la nota, que ese número, sigue siendo importante, hasta el punto, de que se ha roto cualquier lógica a la hora de analizar un producto, existiendo títulos que han recibido una nota que es imposible, el 10.
¿Por qué no se puede poner un 10? Porque el 10 es una referencia, no un valor factible y si hay juegos que podrían determinarse como referencia, no lo serán nunca para todos los productos, no para todos los géneros. El 10 es un valor utópico, un valor que haría referencia a la perfección absoluta, inexistente en cualquier caso, y que además, en una generación que viene achacándose si o si fallos y críticas, no viene al caso. En cierto modo, y digo esto a título personal, juego que se ve con un 10, fácil sea mucho peor que el que recibe un 9.5, de primeras, porque ese juego de menor nota puede superar en algún factor al del 10, de modo que no es posible que siendo una referencia supere en nota al anterior. Por poner un ejemplo, y se que puede hacer sangre, ¿supera Metal Gear Solid V: A Phantom Pain en absolutamente todo a The Witcher 3: Wild Hunt? es evidente que no. Si bien este ejemplo sirve para dar un matiz real a un concepto que personalmente es subjetivo, mantengo mi postura de que el 10 no es más que un fiel reflejo del afán publicitario de una nota, porque la perfección no existe y de existir, implica imperfecciones que hacen que un individuo sea exclusivo, único, entre todos los demás. No existe ese concepto en la industria del videojuego hoy día.
Con todo esto, poco a poco el valor numérico que implica una nota en un análisis haya perdido toda la fuerza que tenía en un principio. Puede que la iniciativa de suprimir la valoración absoluta de una nota sea eficaz, sobre todo, porque de este modo se “obliga” a leer algo más que un número. Un análisis implica al redactor a experimentar millones de sensaciones durante la aventura, no se trata de carecer de sentimientos, menos hoy día, con la capacidad narrativa de muchos títulos que evocan a los sentimientos del jugador. Un analista debe ser un usuario más, que toma un producto, sea cual fuere, con la misma ilusión que lo haría aquel que lleva esperándolo meses. Implicarse dentro de lo humanamente posible en la experiencia y valorar, objetivamente, lo que esta hace llegar. Hay elementos técnicos, hay elementos conceptuales, que implican tanto un factor subjetivo como objetivo, no obstante, la valoración final, plasmada en un largo texto, debe ser justo y correcto. Es precisamente en este texto donde se puede notar la pasión que un juego ha despertado en un jugador, incluso, hasta que punto le ha desquiciado por un motivo u otro, siendo además, el sarcasmo, un arma que puede servir para hacer mella en las carencias de un producto de una forma elegante. Todo esto se pierde si solo se mira la nota, fuera de desconocer realmente lo que el producto ofrece.
De hecho, otro aspecto interesante es que el efecto que la nota tiene sobre los juegos no es proporcional, si bien, juegos que tienen notas superiores a 8 no implican mayor interés, salvo aquellos que “superan” el 9.5, todo lo que esté por debajo de 7 suele sufrir un efecto catastrófico, sobre todo, si es un juego que aspiraba a más. ¿Hasta qué punto la comunidad se ha quedado sin grandes juegos por esta manipulación mediática? Juegos como Too Human, el más claro y evidente caso de mala praxis publicitario e influencia mediática con la nota que se recuerde de los últimos años, pasó a mejor vida siendo uno de los juegos mejor valorados por la comunidad de la pasada generación y cuya conclusión, pues se trataba de una trilogía, más vacío ha dejado a un grupo de seguidores que podría haber ido en aumento si las notas sobre este juego no lo hubiesen llevado al más rotundo de los fracasos. Ahora bien, ¿tiene sentido que un medio pueda otorgar un 9 a un juego mientras otro le otorga un 6? ¿Quién miente?¿De quién hay que fiarse?¿Qué Significa? Si tiene menos de un 8 ¿merece la pena? En efecto, no tiene sentido.
Hoy día los análisis parecen no tener el valor que tenían antes, si bien, antes no se empleaban como elementos de publicidad mediática como se hace ahora. Una comunidad que ha visto cómo según se iba conectando gracias a internet, ha perdido la capacidad de razonar como individuos, y con ello, el uso de notas absolutas ha condicionado la opinión grupal y ha consagrado este aspecto como un elemento publicitario que puede resultar tan atractivo, como disuasorio. Porque cada usuario tiene una pasión diferente, porque cada título puede ofrecer valores que se interpretan de modos opuestos, porque no puedes comprender un número que valora un producto sin conocer la justificación que lo avala. Las notas se han convertido en poco más que un spoiler, un dato que referido a un producto solo sirve para destriparlo y condicionar la experiencia.
Antes de determinar si creer que un juego es bueno o malo por un valor, acceded al artículo que se esconde detrás de ese valor. Un análisis es como un juicio, la sentencia no descubre la verdad.