En numerosas ocasiones se ha podido comprobar el “malestar” que supone el precio de los videojuegos, de ahí, que se hayan tomado iniciativas varias con el fin de contrarrestar la gran inversión que este hobby supone para los gamers. Micropagos, suscripciones, contenidos descargables… la sangría puede ser constante en muchas ocasiones.
No podemos negar que los videojuegos son una afición costosa, algo que puede ser lo que esté condicionando que la edad media de los gamers no sea tan baja como se espera. Si bien, antiguamente jugar a los videojuegos era cosa de adolescentes, la edad media de estos suele rondar los 30 años, donde, aunque la situación económica general no es para echar cohetes, se atribuye a la capacidad adquisitiva en base a la edad y, como no, que los gamers están envejeciendo.
Jugar a videojuegos no conoce edad, más, los que empezaron a jugar siendo unos renacuajos en los años 90, no han perdido el gusto por esta afición y, dadas las circunstancias, se lo pueden permitir mejor que aquellos usuarios que pertenecen a grupos de edad que se atribuyen a esta actividad. No solo por la inversión que supone adquirir los hardwares respectivos, rondando los 500€ como base, también supone un gasto continuo para su mantenimiento.
Hace muchos años, cuando las consolas iban con cartuchos, estas parecían artículos de lujo dado su coste y la facilidad para obtener juegos en lo que anteriormente se relacionaba con los actuales PC. No obstante, la piratería es algo que, incluso sin internet, se daba por doquier. Parece extraño, pero antiguamente había menos juegos, todos ellos aparecían en nuestras casas porque alguien conocía a alguien que lo tenía en diskette, quien dice diskette, también puede recordar las cintas y las copias en doble pletina. Dada la inaccesibilidad de las consolas en este aspecto, tener una era cosa de pocos y los juegos que se tenían también eran escasos.
Pero la evolución del mercado ha acercado las consolas a los usuarios, pese a que estas no han sufrido un descenso de sus precios. Años se lleva pagando más de 50€ por juego, salvo excepciones, hasta la friolera de más de 80€ en algunos casos. Se combatía la piratería, una lacra relativa que ha conferido más éxito del esperado a algunos hardwares dada la facilidad de obtener “backups”, con ediciones coleccionistas y juego multijugador, alentando a los usuarios a adquirir esa edición especial con contenidos que no suponen un extra real, pero incentivan el coleccionismo.
La generación anterior ha sido testigo de la evolución del marketing dentro de esta industria, pasando de simples juegos a un sinfín de contenidos que añadidos al título, le añaden un valor que ha incentivado en muchas ocasiones la compra. Pese a la amenaza de la piratería, la cual se ha visto sometida a las preferencias de los usuarios con barridos y baneos, los precios de los juegos se han mantenido inmóviles pese a la existencia de una fórmula, expuesta en los compatibles, en la que los precios de los juegos son más bajos y se recurre a las ofertas puntuales que incluso, combaten el mercado de segunda mano que ha servido para lastrar algunas opciones interesantes que se iban a considerar para XBOX One por parte de Microsoft, como regalar una licencia para descargar el juego con la compra de un juego físico.
En las consolas, una de las tendencias que se ha convertido en hábito en los modelos de distribución ha sido la inclusión de contenidos descargables, o DLC, que si bien inicialmente servían para incentivar y alargar la vida del juego, actualmente parece más un sistema para incrementar los beneficios. Puede que la intención de estos DLC sea noble, en parte, pero debido a cierto grado de abuso, muchos juegos parecen estar destinados a verse recortados en opciones y contenidos con el fin de poder distribuirse de forma separada y conseguir, pese a los esfuerzos de intentar incentivar y justificar dicho gasto, con los Seasson Pass. De este modo, lo que venía siendo un juego a 60-70€, pasa a ser una inversión algo superior, ya que, esta inclusión de contenidos puede suponer hasta 20€ de sobrecoste a la explotación del juego. Cuando parecía que la rebaja en los juegos era la solución para combatir la piratería, un modelo que supone un mayor gasto ha sido una respuesta que, no obstante, ha tenido bastante éxito, aunque a costa de la popularidad. La realidad, es que ha tenido bastante éxito. Como hemos mencionado, debido al fraccionamiento de los juegos en contenidos diversos, también ha supuesto la llegada de otro ejemplo de explotación, los Seasson Pass, con los cuales, con un presunto ahorro frente la adquisición por separado de dichos contenidos, se procede a realizar un pago puntual para la adquisición de estos. Ventajoso, no se puede negar, pero ¿hasta qué punto no es una vuelta de tuerca a una política cuestionable?
Frente a esta opción, en la que se procede a una inversión inicial de gran magnitud para el bolsillo de los usuarios, también tenemos que mencionar otra tendencia que ha marcado estos últimos años, los Free2Play, por la que las distribuidoras ofrecen acceso al juego de forma gratuita, con lo que se busca competir con los grandes blockbusters y resulta atractivo para muchos usuarios. Generalmente, estos juegos Free2Play están relacionados con los juegos exclusivamente multijugador, o que explotan el concepto de multijugador masivo, principalmente, por no poder establecer un sistema de suscripción, algo que solo ha conseguido llevar a cabo con reconocido éxito, World of Warcraft, que no quiere decir que fuese el pionero, pues, quien se puede atribuir ese mérito es Ultima Online, en 1997. Pero junto a este, muchos intentaron en balde mantener este sistema de explotación, incluso, con grandes licencias, caso de Star Wars: The Old Republic, Age of Conan o DC Universe, entre otros, que acabaron sucumbiendo ante la falta de seguimiento y suscriptores, cambiando el modelo de explotación.
Si el modelo de suscripción que exige un pago mensual, o anual, indefinido se ha convertido en un inconveniente para la mayoría de juegos que lo han propuesto, las mentes no han dejado de buscar modos de financiar estos productos, procediendo al sistema de micropagos. Este sistema ha estado en boca de todos, incluso, de los organismos oficiales que han procedido a regularizarlo de forma que no se convierta en un abuso. Y es que este modelo de recaudación ha sido uno de los factores que ha sido usado como un engaño, en algunas ocasiones, ya que, para poder jugar, había que proceder a pagar pequeñas cantidades que a lo largo del tiempo se convertían en cantidades que dejaban en mera anécdota el problema del gasto exagerado que supone la compra de un blockbuster. Incluso, pese a su regularización, la opción de los micropagos ha sido usada en estos últimos como un sistema ventajoso para aquellos que no quieren obtener recompensas por jugar, pasando por caja, se ha podido obtener esos preciados obsequios derivados de la propia experiencia de juego. De este modo, dentro de una comunidad, se están creando sectores de usuarios según puedan, o quieran, pagar o no.
No se puede negar que desarrollar un juego cuesta mucho dinero, cada vez más. Es obvio que cualquier empresa requiere de ingresos para poder subsistir, porque nadie vive del aire y mucho menos una empresa. La comunidad gamer es una comunidad extensa, numerosa y que religiosamente suele asumir gastos importantes, por cualquier vía. Conscientes de ello, siempre ha habido cierta polémica con el modelo de distribución de los juegos, su coste para cada usuario, ahora incluso, su mantenimiento. En cierto modo, la evolución de esta industria ha tenido como último aliado la presencia de modelos de suscripción, adheridos a las plataformas, en los que el usuario puede obtener una «ventaja real». Algo que popularizó Sony con Playstation Plus en Playstation 3, con el que, pagando cada mes una cantidad determinada, se obtenía como “obsequio” un par de juego al azar del catálogo, entre otras ventajas. Obviamente, hablar de obsequio cuando se paga, resulta extraño, pero ahora, siguiendo el modelo de suscripción para poder jugar online que tanto XBOX One como Playstation 4 requieren, parece que se puede incentivar a adquirir esta suscripción con algo más que jugar online. Para más inri, ahora resulta que Electronic Arts apuesta por ofrecer sus juegos mediante este mismo sistema, algo que, para colmo de males, supondría un gasto periódico adicional para la maltrecha economía de los usuarios.
Con todo esto, dejando a un lado el coste de desarrollar o producir un juego, los usuarios están expuestos a una cantidad ingente de pagos que, todas unidas en una plataforma, suponen un gasto ingente para los usuarios. Ahora bien, si las reticencias al precio de los juegos que existía, cuando aquellos costaban 50-60€, ahora que este precio ha subido, pagado de golpe, en paquetes de contenido, en suscripciones o micropagos, parece un requisito para poder disfrutar de una pasión que acapara gran cantidad de usuarios. ¿Realmente se ha conseguido combatir la rentabilidad por la que los usuarios reclamaban algo de cordura? Los usuarios están acosados a pagos para jugar, puede que ese gasto merezca la pena, pero si se continúa aprovechando tanta “buena” oferta, al final el gasto periódico será superior a lo que se gastaba anteriormente por comprar los juegos individualmente.
En definitiva, de golpe o fraccionado, el negocio del videojuego parece seguir siendo una afición costosa, tanto en su mantenimiento como en su explotación. Ahora bien ¿Cuál de estos modelos os parece mejor?