Para los fabricantes de hardware, dentro del sector de los videojuegos, acaparar una mayor cuota de mercado se considera uno de los mayores representantes del éxito que buscan cuando plantean sus plataformas. En una lucha feroz por ser líderes de mercado, las diferentes estrategias suelen servir para abordar posibilidades varias en la comunidad de jugadores, viéndose implicadas incluso, diferentes plataformas. Si bien los datos de ventas suelen ser empleados como resultado del éxito, algunas compañías parecen tener ideas bien diferentes de lo que el éxito supone, ofreciendo así una estadística diferente en base a las políticas adoptadas.
Centrándonos en lo que significan los datos de ventas, allá por 2006 Nintendo revolucionó el sector con su Nintendo Wii, considerada una de las consolas más exitosas de la historia, sobre todo, por su novedosa propuesta de juego para los usuarios. Esos mandos, esa propuesta, caló hondo en la comunidad, siendo una de las consolas que mejor ha vendido en cualquier mercado, no obstante, pronto se reflejó que los datos de ventas no eran un exponente claro del éxito de una plataforma. Nintendo Wii se convirtió en uno de los hardwares que más unidades vendió, si bien, la comunidad de jugadores no respaldaba esta compra con una continua aportación económica en accesorios y juegos, resultando un producto que, sin considerarse un fracaso, no tuvo el éxito esperado inicialmente y previsto tras ver la luz. Que las estadísticas reflejasen que por cada consola apenas se compraban juegos, demostró que la venta de hardware no implica, necesariamente, éxito alguno.
En cierto modo, la historia ha dejado constancia del éxito en otras plataformas, siendo posiblemente Playstation la que actualmente sirve como referencia absoluta, si bien, su éxito también se ha visto empañado por aspectos “ajenos” a lo que los fabricantes y desarrolladores esperan. Playstation 2 es la consola más vendida de la historia, teniendo en cuenta, que Sony supo aprovechar el éxito que el monopolio de la primera consola supuso, con un gran catálogo de juegos, licencias exclusivas y las carencias del mercado, con SEGA sometida al fracaso y abandonando este sector, así como Nintendo, buscando nuevas vías y fracasando en su intento de abordar el mercado de los hardcore gamers. La demora en el lanzamiento de Xbox no tuvo efecto en unos resultados que dejaron a Playstation 2 triunfar, no sin mérito, pero si con cierta polémica.
Hablamos de la época en la que la piratería estaba presente en todo momento, donde no se podían establecer control alguno sobre cómo el hardware era modificado para jugar a backups ilícitas, y con un catálogo de juegos impresionante, aunque la proporción de grandes títulos era bastante escasa, Playstation 2 acaparó un éxito que para Sony ha sido muy importante. Llegando a convertirse en un pseudónimo de la palabra videoconsola, la publicidad que esta generación otorgó a la marca Playstation todavía perdura, si bien, parece imposible que se repita aquel éxito. ¿Cuántos habremos conocido o jugado a una de estas consolas modificadas? Las malas lenguas aseguran que pocos no han disfrutado de algún backup, de hecho, en aquella época la rotura de una consola llevaba a los usuarios a comprar otra, sin demora ni cuestión, algo que posteriormente, se ha visto como inviable. No podemos negar que Playstation 2 no fue la única plataforma afectada y, o, beneficiada por esta condición, si bien, todas las plataformas se ofrecían bajo estas circunstancias, su éxito no dependía por completo de este aspecto, entre herencia y falta de rivales, consiguió ofrecer un producto de garantías. ¿Acaso Nintendo DS no se benefició?
Pero la piratería dejó de ser, al menos en las consolas domésticas, un argumento válido. En la pasada generación, tanto Playstation 3 como Xbox 360 también sucumbieron, en parte, a este aspecto, si bien, la inclusión de servicios online fue una manera de filtrar aquellos que eran legales de los que no. Ambas plataformas tuvieron una lucha interesante, en gran medida ajustada, demostrando que los monopolios no aportan beneficios, mucho menos, la pirateria. Con la seguridad de que las ventas respaldaban las producciones, la anterior generación se consagró como una de las mejores que la industria del videojuego ha tenido, siendo además, la más longeva de las conocidas. Grandes sagas, grandes exclusivas, todo estaba dispuesto para dar satisfacciones a cualquier usuario, de cualquier plataforma, recuperando la esencia de que priorizar una u otra dependía de su catálogo.
Microsoft propuso, en una primera instancia, una nueva propuesta, ofrecer una especie de comunión entre los jugadores de PC y de Xbox 360 mediante la plataforma Games for Windows, donde a la hora de jugar, los usuarios de PC podían acceder a una plataforma que interconectaban comunidades. Al principio, esta iniciativa parecía intentar cohesionar plataformas, no obstante, quedó como un fatuo intento de llevar a cabo una propuesta muy ambiciosa que quedó en una aplicación conectada para la comunicación, los logros y poco más. La idea en la que Microsoft pretendía ahondar, sería un fiel reflejo de lo que el éxito de las plataformas puede significar para los fabricantes, si bien, en aquel monopolio de Playstation 2 parecía inviable que una desarrolladora trabajase en exclusiva para Xbox, dada la gran cuota de mercado que acaparaba su rival. Del mismo modo, en la anterior generación se dio la misma situación, es mejor 10 que 5, y los rumores sobre pagos adicionales para conservar exclusivas se hizo patente. Había que compensar a las desarrolladoras, o editoras, por no abarcar una cuota de mercado que podía acaparar, aproximadamente, el doble de usuarios potenciales.
Con la llegada de Xbox One, estos aspectos parecían haber pasado a mejor vida, más cuando Microsoft confirmó que daba por cerrada la etapa de Games for Windows y acababa con el soporte, así como con la posible llegada de nuevos juegos. No fueron muchos lo que llegaron, pero, en parte, Games for Windows no pareció ser una apuesta en firme. Puede que esto se vea más ahora que entonces, ya que Microsoft parece regresar a la idea de interconectar comunidades a través de su poder, en forma de un nuevo sistema operativo que acapara diferentes funciones en diferentes sectores. Windows 10 ha salido a la luz y con ello, nuevas opciones de ofrecer una interconexión entre plataformas de diversa índole, si bien, lo que nos atañe es hablar de la comunidad de juego, de lo que Microsoft ha bautizado como un concepto global denominado Xbox.
Si hacemos memoria, hemos podido ser testigos de la evolución posterior al fracaso de Games for Windows con pistas bastante evidentes. Aquellos poseedores de dispositivos móviles bajo el sello de Windows, saben de la existencia de una aplicación que da acceso a la tienda específica de juegos, denominada Xbox, incluso, que dentro de los juegos ofertados, junto a los que desarrolladoras independientes lanzan bajo esta plataforma, se encuentran aquellos adheridos a la plataforma Xbox y ofrecen incluso, logros para nuestro gamerscore y aderezar el perfil de nuestro gamertag. La cuenta MSN está presente en los dispositivos móviles, del mismo modo que lo está en Windows 8, que para muchos, se ha convertido en el sistema operativo global que solo era realmente útil para dispositivos con pantalla táctil. Esta ineficacia de ofrecer un entorno cómodo para todos los usuarios de PC ha llevado a Microsoft a dar un paso más, Windows 10 es la solución y parece que es la plataforma que dará cabida al siguiente paso en la evolución del concepto de Xbox como una plataforma global.
No son pocas veces las que Windows 10 ha aparecido en los medios en los últimos tiempos, incluso en este, ya que su llegada implica grandes cambios en Xbox One, estos cambios no solo se recogen en nuevas aportaciones, una nueva interfaz, la esperada llegada de DirectX 12 o la capacidad de conectarse a la consola desde un ordenador y jugar vía streaming. Estamos ante las puertas de la llegada de un concepto que podría servir como marco para recoger uno de los sueños de Microsoft, interconectar comunidades y ofrecer una experiencia conjunta. Xbox parece intentar consagrarse como algo más que una linea de hardwares de sobremesa para los jugadores, lejos de ser aquel primer hardware que originó todo, es una marca que concibe diferentes plataformas. De hecho, la primera manera que Microsoft ha tenido para dar pistas sobre este aspecto, es la inclusión de una opción reclamada y que parecía abandonada, la retrocompatibilidad. La retrocompatibilidad es algo que no solo acercaría a los usuarios de Xbox One el gran catálogo de juegos de Xbox 360, incluso, de la Xbox original, según últimos indicios, también parece que la intención es hacerlos llegar a los PC.
Puede que esta pista sea demasiado frágil, si bien, el efecto que tendría esto en el mercado es inapreciable. Xbox 360 es cosa del pasado, un pasado que muchos recordamos con añoranza y respeto, si bien, el futuro viene enmarcado en la propuesta de Xbox One, aunque no es todo lo que Microsoft concibe para el futuro de su comunidad. En el pasado E3 Microsoft y Lionhead Studios dieron a conocer que Fable Legends será un título que permitirá jugar a usuarios de PC y Xbox One de forma conjunta. En gran medida, esto sorprendió a muchos, si bien parece lógico, Microsoft siempre se había mantenido ajeno a la opción del cross-platform, dando al traste, incluso, con ciertos títulos que ponían como requisito esta opción previo lanzamiento de Xbox One, para ver la luz en la consola. War Thunder o Final Fantasy XIV: A Real Reborn, son dos de los títulos que finalmente no vieron la luz en Xbox One por poner como requisito la inclusión de esta opción. Con el anuncio de esta opción para Fable Legends, otros títulos también han sonado para PC, confirmándose Forza Horizon 2, especulándose con varios, siendo el último HALO 5.
El Cross Platform ha dejado de ser una opción residual, tal como se representaría en otras plataformas, es algo que podría captar una atención importante, si bien, serviría a Microsoft para ligar dos comunidades que parecían separadas de forma inevitable. No serán pocas veces que miembros de estas comunidades se han enfrentado, donde viéndose obligados a tomar parte en partidas en una u otra plataforma, se han excusado con argumentos como “con un mando te ganaría” o “con un teclado y ratón te ganaría”, esto podría acabar si Microsoft realmente se implica en llevar a cabo esta iniciativa y permite que usuarios de PC se puedan enfrentar con los de Xbox One en partidas cruzadas. ¿Es descabellado? En absoluto, si bien, ya hemos citado que un aspecto interesante para los fabricantes de hardwares es ofrecer una plataforma con una gran cuota de mercado, si consideramos los usuarios de PC y los usuarios de Xbox One, el número crece de forma notable.
Microsoft no ha descubierto nada nuevo, si bien, esta opción se ha podido ver en otras plataformas, aunque en el caso de Playstation 4 y PSVita, resulta evidente que hay una clara desventaja que implica un menor potencial para los usuarios de PSVita, que si bien juegan en una portátil, no acaparan el número de usuarios que una plataforma como PC tiene. El mercado de PC ha ido creciendo de forma exponencial y, fiel reflejo de este aspecto es como el mercado digital de esta plataforma ha crecido a niveles que superan las ventas en las consolas. Difícilmente se podría pensar que esto fuese posible, aunque podrían haber factores ajenos al disfrute para justificar que las ventas, en unidades vendidas, sea tan alta en PC, ese debate es otro. Pero PC ahora es un mercado apetecible, jugoso para las desarrolladoras, más cuando los hardwares que conforman las dos consolas principales del mercado es equiparable y los desarrollos son comunes. Parecía inevitable separar la comunidad de PC de la comunidad de consolas, no obstante, ahora esa frontera parece no estar tan definida.
Con la polémica suscitada por las declaraciones que aseguraban que HALO 5 tiene “grandes posibildades de ver la luz en PC”, justo antes del lanzamiento de este producto exclusivo, se ha abierto un debate. ¿Pierde fuerza Xbox One como plataforma? En cierto modo, podría verse como tener la competencia en casa, pero ahora no viene a cuento contar con este argumento cuando siempre se ha defendido la conveniencia de las consolas por la comodidad que supone para los usuarios no tener que configurar su propio hardware, amén de que siempre se atribuye un mayor coste para los PC, algo que también, abriría otro debate. En cierto modo, parece que la atención se desvía a aspectos de competencia que no son realmente abordados como lo ve Microsoft, quien es, quien tiene la visión de establecer una plataforma que englobaría Xbox One y PC bajo un mismo sello, la marca Xbox.
Hemos dado pistas sobre como Microsoft ha abordado la plataforma de juegos en PC como parte de su sección dedicada a los juegos, la marca Xbox. Cuando hablan de juegos, suelen hacerlo, generalmente, con la palabra Xbox como marca, algo que hasta ahora parecía exclusivamente vinculada a Xbox One y sus antecesoras. Pero una plataforma de juegos puede no ser algo limitado a un hardware concreto. No vamos a mentar a Steam, quien no solo abarca los PC, ahora quiere implementar un sistema operativo específico para dar rienda suelta a una nueva plataforma, las Steam Machines. ¿Qué es esto? Una plataforma específica, con diferentes hardwares personalizables, que se uniría a una comunidad existente, hasta ahora, comprendida como PC.
Como podemos observar, Microsoft no ha sido el primero en dar el paso de habilitar una plataforma que compatibilice y conviva con otra, aunque en este caso, el intento de aislar consolas de ordenadores, una idea aparentemente obsoleta, podría ser un buen paso para dar un golpe sobre la mesa y plantear una visión ambiciosa para una marca, que pasaría de un grupo de usuarios de un hardware estanco, a una comunidad dinámica y cuantiosa. De este modo, Microsoft podría multiplicar de forma importante el número de usuarios potenciales, implicando para ello, a dos plataformas que incrementarían el valor de la plataforma para obtener los beneficios que supone una mayor comunidad a la hora de atender a desarrolladoras, editoras y la obtención de productos exclusivos.
Al menos, es lo que trasciende en un principio, si bien, no se sabe como Microsoft va a gestionar este aspecto. A priori, su plataforma de juegos en Windows 10 parte de ser bautizada como Xbox y parece intentar interconectar, vía Xbox Live, ambas plataformas, pero son muchas las dudas y recelos que surgen, no es oro todo lo que reluce. Muchos usuarios reclaman que la adquisición de un juego para una plataforma suponga su adquisición para la otra, si bien, hablamos de un título y un usuario en dos plataformas interconectadas. Obviamente, hablando de mercado y ventas, esto supondría un problema que las editoras verían como un desafío o, más bien, un contratiempo. Cierto es que la comunidad de usuarios se mide por el número de registros, y quienes tienen una cuenta en Xbox Live, acceden desde las diferentes plataformas igualmente.
En cierto modo, uno de los alicientes que algunas aplicaciones presentes en Xbox 360 ofrecían, era la interconexión de servicios entre las plataformas. La evolución de Xbox Music o Xbox Video es evidente, si bien, la llegada de otras plataformas de VOD, también han ofrecido lo mismo, con precios más competitivos, ya que procedían de PC, donde la competencia es feroz. Si bien, en Xbox One los servicios de Xbox para música y vídeo se han visto eclipsadas, en parte, por la falta de adaptación, su ejemplo sirve para comprobar que la idea permanece ahí para Microsoft, es posible aunarlo todo pese a tener plataformas diferentes donde explotar un servicio.
Ahora bien, desde las desarrolladores se ha buscado una solución, en cierto modo, a este conflicto, como es el caso de The Elder Scrolls Online, quienes promocionaron su llegada a Xbox One con una jugosa oferta que reducía el precio del juego considerablemente. ¿Podría ser una opción? En parte, si bien, se podría jugar con la adquisición del producto, tal como actualmente se adquieren Seasson Pass, asegurando su adquisición en ambas plataformas por un pequeño coste adicional. ¿Para qué pagar más? En parte la implicación de la plataforma cruzada podría albergar opciones de progresar en una misma partida que se ha guardado en un archivo alojado en la nube, no perdiendo el progreso pese a cambiar de plataforma. Claro que viendo que la intención de Microsoft es que los usuarios puedan jugar a Xbox One desde cualquier lugar, gracias a la Xbox App y la configuración del VPN, podría ser irrelevante, si bien, no todos estarían conformes con dejar encendida la consola si se puede obtener el mismo efecto con una licencia añadida para la otra plataforma dentro de la misma estructura. Parece un lío, y lo es, sobre todo, para Microsoft. ¿Cuál sería la solución?
En un principio, la marca Xbox pretendería englobar los ordenadores con Windows 10, un sistema operativo que ha buscado expandirse ante la adversidad, con los usuarios de Xbox One, incluso, se podrían incluir los poseedores de dispositivos móviles con determinadas aplicaciones que den funciones adicionales a los juegos. Todo resulta ambicioso, todo resulta interesante, si bien, mantener conectadas comunidades es lo que parece ser prioritario para Microsoft, pues de este modo, se incrementa el número de usuarios y el potencial de la plataforma de juegos que tienen en mente. El experimento parece estar encabezado por Fable Legends, pues este será el primer juego que permitiría jugar a usuarios de PC y Xbox One de forma común, si bien, no es el único título que actualmente está vinculado a este concepto, también está Gigantic, un MOBA exclusivo de Xbox, y podría extenderse a otras propuestas en un futuro.
Cierto es que este concepto puede ser demasiado complejo para una mentalidad obsoleta, que parece predominar en gran parte de la comunidad, que solo comprende los números de ventas, que solo comprende datos fijos como resoluciones y tasas de frames, número de juegos exclusivos. En una generación que parece apostar por nuevas tendencias, propuestas y experiencias, que se esté reduciendo a una serie de aspectos tan limitados y fatuos parece demostrar que todo lo que evoluciona el hardware no se corresponde con una evolución en la mentalidad de los usuarios. Una industria que toma nuevas vías, propone nuevos desafíos y plantea nuevas experiencias, expuesta en muchas ocasiones al inmovilismo que ha dado al traste con grandes experiencias, como Kinect o Smartglass, que sospechosamente dejó a la comunidad de jugadores de Xbox sin los juegos compartidos y las copias digitales gratis por la mala publicidad del DRM, demostrando que no se conocía bien el significado de este acrónimo, que parece no saber disfrutar de juegos porque no alcanzan 1080p. Ahora, con una opción interesante, como es aunar dos comunidades, Xbox One y PC, bajo un mismo sello, Xbox, parece servir de argumento para invalidar el término exclusivo, cuando en el fondo, no deja de serlo. Hay que comprender que ahora, los títulos pueden ser exclusivos de Xbox One, o bien pueden ser exclusivos de Xbox, en cuyo caso, son juegos que no ven la luz en otras plataformas que no sean de Microsoft.
¿Realmente se está perdiendo una exclusividad? Siempre y cuando la plataforma de juego propuesta incluya a todos los jugadores en una misma experiencia conjunta, no se puede hablar de perder la exclusividad. Se han ampliado las fronteras de una comunidad con una nueva plataforma que le da soporte. Xbox es, una comunidad de jugadores que disfrutará de nuevas experiencias gracias a ello, pero más que un logro, es todo un reto que puede ir en su contra. No obstante, Microsoft tiene una mentalidad mucho más abierta de lo que parece, ya que comprende que el concepto de la marca no se puede limitar tanto a un hardware. Todo apunta a que Microsoft parece comprender que su marca podría comprender varios hardwares, que engloban una gran comunidad de usuarios, cuando la tecnología podría permitir abordar una misma experiencia, que podría permitir una conexión que aúne a ambas. ¿Cómo se puede concebir la pérdida de la estructura cuando se están añadiendo a la misma nuevos miembros? La nueva propuesta bautizada como Xbox no parece discriminar al usuario pese a que se conecte a través de una Xbox One, una Xbox 360 o un PC, incluso, un dispositivo móvil, si cabe, todos los usuarios forman parte de una misma comunidad, alojada a través de la telaraña de Xbox Live, expuesta a una misma experiencia allá donde estén. Xbox es un futuro viable, Xbox es una plataforma con sus exclusivas, es una plataforma para los usuarios y ha escapado de los límites que la adquisición de un hardware específico supone.
La única duda que podemos plantear es si esta propuesta puede triunfar, si Microsoft conseguirá convencer a los usuarios de que esta experiencia es viable, aunque esto dependerá de como la gestione. Si usuarios de PC y usuarios de Xbox One consiguen convencerse de que esta experiencia conjunta funciona, más que hablar de cada sello, se hablará de una única plataforma… la plataforma Xbox.