Durante el transcurso de la conferencia del E3, Microsoft sorprendió a todos con una iniciativa que no parecía atenderse en este mercado, fue presentada como Game Preview. Gracias a esta opción, los usuarios podrán acceder antes de que el juego vea la luz de forma oficial para todos los usuarios, es decir, que realizando un pago previo a la finalización del proyecto, se puede tener acceso al producto, digamos, inacabado. En cierto modo, esta tendencia no es nueva, en absoluto, pues no solo por las campañas de autofinanciación, también por la existencia del denominado Early Access de Steam, Xbox Game Preview se convierte en una plataforma que, presumiblemente, pretende que los desarrolladores logren su objetivo y cuenten con el soporte comunitario.
Para comprender este concepto mejor, debemos considerar que las campañas de autofinanciación son campañas promovidas por pequeños estudios cuya ambición se ve frenado por el capital requerido para llevarlo a cabo. ¿Cuantas ideas se han quedado en el tintero por no haber podido arriesgarse a invertir dinero? Siendo Kickstarter la plataforma de autofinanciación más conocida, en ella se reúnen pequeños, y no tan pequeños, estudios con el fin de llevar a cabo dos cosas, una recaudación de dinero para poder realizar el proyecto, así como un estudio de mercado para comprobar el interés que ese producto puede alcanzar una vez vea la luz. Puede que este segundo aspecto sea más subjetivo, si bien, un proyecto que alcance rápidamente su objetivo es evidente que es atractivo para la comunidad. La fórmula ha funcionado bien, en muchos de los casos los proyectos suelen obtener una cantidad de ingresos suficiente para arrancar y, en otras ocasiones, incluso logran objetivos adicionales. En cualquier caso, antes de que estas plataformas surgiesen, existían webs oficiales de estos productos que también abarcaron el mismo fin, y generalmente, con la inversión, se permitía el acceso al producto en cuestión.
Claro que, bien por campañas de autofinanciación, bien por Steam Greenlight o por id@xbox, el desarrollo de un juego no es cuestión de un día, ni de una semana, y dadas las circunstancias, estas iniciativas buscan que el proyecto siga una linea de evolución directa a un producto final adecuado. En cierto modo, la ausencia de alphas y betas deja aislados a los desarrolladores que, sin un feedback, pueden comprometer la inversión, el producto y la ilusión de seguir trabajando o de cosecharse un futuro como empresa. En cierto modo, esto puede verse como una colaboración estrecha con la comunidad, pudiendo acortar los tiempos de desarrollo al saber que aspectos deben mejorarse, no tanto a nivel de correcciones, también a nivel de desarrollo de nuevas posibilidades.
Antiguamente existía una figura denominada beta tester, la cual, tenía como principal función, probar intensivamente el producto en desarrollo para detectar errores y dar su propia opinión sobre el camino a seguir. En cierto modo, el criterio personal, por muy profesional que sea, no deja de ser menos efectivo que si se recurre a una gran cantidad de personas. Puede que este fuese el motivo que originase el lanzamiento de betas, en las que, bien privadas o públicas, el producto pasaba una prueba de fuego real, con una comunidad interesada por el producto y que ofrecía sugerencias que servirían para que el producto final fuese más atractivo. No obstante, las betas son productos muy evolucionados, prácticamente en su estadío final del desarrollo, donde se busca testear rendimientos y sacar algunas conclusiones.
Las nuevas tendencias están dando acceso a algo previo a una beta real, lo que vendría a determinarse como alpha, aunque en este aspecto, parece más propicio marcar una etapa intermedia ante la precocidad de los productos en este estadio. La realidad, es que los productos están en pleno desarrollo, obteniendo actualizaciones constantes de contenidos, así como correcciones continuas sobre aspectos técnicos de todo tipo. A priori, en estas circunstancias, la idea de pagar es conflictiva, pues se tiende a exigir un producto bien acabado para llevar a cabo un pago y se está solicitando una cuantía para algo que no está acabado. Algunos no verán diferencia entre comprarse un triple A que requiere actualizaciones desde el primer día a pagar por un acceso previo, no obstante, estos últimos ya advierten de la situación.
En todo caso, lo que realmente permite esta opción es invertir en un producto que deseamos que vea la luz, y que lo haga de forma adecuada. No es tanto una beta para testear, no es tanto una demo para probar, es formar parte de un proceso de desarrollo que implica, generalmente, una interacción con el estudio. Vease el caso de Project CARS, un ejemplo claro de campaña de autofinanciación que dio acceso previo a un producto que, en sus primeras builds, apenas recogía unos pocos circuitos, unos pocos coches y las físicas daban muchos problemas. A título personal, recuerdo un sinfín de partidas a Assetto Corsa, incluso, probar Kingdom Come Deliverance sin poder hacer nada más que caminar por el vasto mapa. Pero es a partir de las actualizaciones, las diferentes builds, reciben importantes mejoras, junto a una nota que indica cuales son las novedades incluidas. Con esto, el usuario se implica con el producto a un nivel superior, si bien, el estudio espera que esta implicación sea respondida con comentarios que permitan construir una experiencia mejor, más acorde a los gustos de los usuarios, no a presuntos profesionales que prueban betas.
En los casos en los que tuve acceso a una versión Early Access, se puede observar que los productos requieren de más o menos trabajo, estando en un estadio precario de su desarrollo, en algunos casos. Y es que en el fondo, los matices finales suelen ser los que dan al producto esa sensación de estar acabado. Es por ello que, recordando como estaba Asseto Corsa, se accedía constantemente a los menús con una pobre interfaz que daba ‘penica’ verla y se sufría, más que disfrutar. No obstante, en este estado, se puede obtener una sensación de ser partícipe del desarrollo, porque la interacción que se puede realizar vía directa a través del juego (con una opción para mandarles un mensaje privado) o bien a través de los foros, sirve para que el producto pueda verse optimizado. Ahora recuerdo como en otro de esos proyectos en los que tuve el placer de participar, Automation, interactuar con los desarrolladores, a través de los foros, ha deparado algún que otro cambio que, sin creerme más de lo que soy, podría atribuir a mi aportación, si bien, serán muchos los usuarios que sugerirían ese cambio.
Pese a todo, voces discrepantes con estas iniciativas las hay, aquellos que postulan que bastante se tiene con pagar demasiado por un producto mal acabado, pagar por jugar a una beta. El concepto es equivocado, principalmente, porque es una visión parcial de lo que un acceso previo supone. Como hemos dicho, lo normal es que estas iniciativas sean impulsadas por estudios pequeños, quienes, generalmente, requieren de muchas cosas, entre ellas dinero. Pero estos pequeños estudios también requieren de tener un conocimiento mayor de lo que realmente se espera de un producto y no pueden demorarse por tener que contratar agencias externas que lleven a cabo análisis de mercado, no pueden depender del feedback extremadamente optimista de los usuarios a través de las redes sociales. Las betas aportan muchos datos interesantes, pero generalmente se emplean una vez el producto está casi finalizado. No es el caso de esta iniciativa, no se paga por jugar a una beta.
Del mismo modo, si todo es acorde a la experiencia Early Access de Steam, una vez adquirido el producto, se obtienen acceso una vez este esté acabado, de forma que no finaliza como si se adquiriese el acceso anticipado a esa alpha o beta, sino que se compra el juego, el definitivo, con una serie de ventajas, como es jugarlo antes. Si esta fuese la única ventaja, habría que cuestionarse este programa, no obstante, creo que hay un elemento que, si bien es subjetivo, puede servir para dar cuenta de lo que supone. Y es que, en cierto modo, y según que producto, acceder al título en pleno desarrollo permite que algo de nuestra experiencia pueda ser transmitida al producto final. ¿Quien no quiere ser parte de un producto? Puede que esta sea una oportunidad manifiesta de ser parte activa de la industria, aunque desde una perspectiva más práctica que pragmática.
Si echamos a volar la imaginación, tomemos un ejemplo, como sería Forza Motorsport 6, no puedo resistirme. Si ahora mismo, los fans de la conducción y de esta licencia tuvieran la oportunidad de ser parte del desarrollo, por ejemplo, probando el equilibrio de los coches, entrenando Drivatares para que cuando el juego vea la luz tenga un registro más personificado, para consensuar opciones, para incluir diseños… ¿no sería lanzado este producto más acorde a los gustos de la comunidad? Acaso no sería una buena opción acceder a Fallout 4 y ofrecer un feedback que mejorase los combates, la interacción con NPCs cuyas respuestas dependieran de una interacción probada o creada por los usuarios. Se puede obtener un producto mucho más madurado que si se lanza a través del método convencional, tras un desarrollo hermético y guiado por creativos ajenos al criterio comunitario.
Del mismo modo, ¿Cuantos juegos se podrían haber salvado si se hubiese tenido acceso a estas iniciativas antes? Existen muchos juegos que han parecido una cosa que no eran, juegos cuya jugabilidad no estaba bien adaptada a la experiencia que pretendían proponer, incluso, que han fallado por todos lados. Existen proyectos que cual Titanic se las prometían felices hasta que, una vez lanzado, han visto cuál era la realidad, aunque realmente, esto lo han sufrido los usuarios. No es por citar títulos como Too Human, cuya jugabilidad podría haberse mejorado, no es por comentar el desazón generado por juegos como Destiny, donde el producto final poco tenía que ver con lo que se fomentaba en las campañas publicitarias.
Cierto que las grandes compañías tienen más recursos, de modo que uno de los principales aspectos para los que se usa este tipo de plataformas se puede obviar, por ello, las betas que ellos publican suelen ser privadas y de corte clásico. No obstante, conocido es el ascenso de las pequeñas empresas que, sin contar con esos recursos, están sacando los colores a las grandes producciones. Estas tienen nuevas ideas, son innovadoras hasta en el procedimiento que siguen para llevar a cabo la realización de un producto, con lo que, esta iniciativa sirve para dar cuenta de por dónde puede ir la industria, sirviendo de test, sirviendo para mejorar el producto y, en cierto modo o gran medida, para recaudar dinero que permita mantener el proyecto en vigor y mejorarlo todo lo que se pueda.
De este modo, el Xbox Game Preview es una opción muy a tener en cuenta, aunque ahora cuente con pocos productos. No se trata de una beta, no se trata de una demo, no se paga por jugar, se adquiere un producto en desarrollo para el cual la participación es una oportunidad de ser parte de un proyecto, aunque quede o no reflejado. Si diesen la oportunidad de acceder a vuestro título más deseado ahora mismo… ¿No lo haríais? ¿No os gustaría ser partícipes de la evolución del producto?