Parece que no ha pasado desapercibida la noticia del incremento de rendimiento de Xbox One gracias a DirectX12, ya que, en cierto modo parece haber motivado el resurgir de los opositores y la recuperación de esas “intrascendetes” noticias relativas al rendimiento general de los juegos en las consolas de nueva generación. Tras varios meses centrados en disfrutar de las nuevas experiencias que proponían los diferentes juegos, vuelve a tomar importancia, al menos en cuestión de noticias de actualidad, las diferencias de rendimiento que se encuentran entre las diferentes plataformas.
Los primeros meses de vida de Xbox One fueron complicados, sobre todo, porque comenzó a trascender que la última consola de Microsoft no podía igualar los rendimientos de su rival, cuando llevaban generaciones siendo más potente y ofreciendo mejores rendimientos. Un cambio de argumentos muy oportuno que surgió como una respuesta al inminente catálogo de exclusividades que superaba de forma aplastante a cualquier catálogo con lanzamientos importantes. No importa ahora hablar de un año lleno de juegos como Forza Motorsport 5, Ryse: Son of Rome, Sunset Overdrive o Dead Rising 3, tal siquiera pensar en HALO 5, Fable Legends o Quantum Break. Lo importante es que los juegos alcancen una resolución que, por otro lado, ya es historia.
Si bien se podría entrar a matizar que llevamos varias generaciones que han fracasado en su intento por mantener un rendimiento o una resolución determinada, ya que la anterior generación se jactaba de alta resolución y finalmente este aspecto pasó desapercibido pese a no alcanzarse la premisa de los 1080, en la nueva generación parece más una obsesión que un hecho que aporta realmente un salto cualitativo relevante. Casi podríamos asegurar que la comunidad parece más dispuesta a que el juego no salga, que el que salga de cualquier modo. Ahora bien, como hemos comentado, ha habido un período en el que las portadas de los medios no se hacían eco de esta situación, pasados los primeros meses, los juegos comenzaron a ganarse el respeto por su contenido y no por como se ven. Un final de año cargado de grandes experiencias, que rendían a buen nivel y que nos han hecho disfrutar de aventuras geniales, de situaciones surrealistas, de nuevos conceptos y experiencias.
Recuperar esta obsesión por alcanzar una resolución, que insisto, es pasado, no hace sino analizar un panorama que parece estar condicionado por decisiones políticas que simplemente buscan la gresca entre miembros de una comunidad que estaba abrumada por la cantidad de juegos que están viendo la luz. También es cierto, que ante la presencia de un buen número de remasterizaciones, algunas de las cuales simplemente representan lo que en su debido momento era una versión de PC a la resolución de este, caso de Saints Row por citar un ejemplo, ha colaborado a obviar que las resoluciones tenían la importancia a la que nuevamente se está otorgando. ¿Cual es el objetivo? El equivocado, pues ha quedado demostrado que, observando cual ha sido galardonado como mejor juego de 2014 en la mayoría de medios, el acabado gráfico y el rendimiento, son aspectos que a la larga no aportan nada.
Dragon Age Inquisition no es el juego que mejor se ve, no está carente de bugs, importa poco si va a 1080p, incluso, no importa que no llegue a 60fps, es el mejor juego por méritos propios y por aportar lo que se esperaba de un juego de la factoría Bioware. Que no podemos negar que es importante un aspecto, el rendimiento, que no se mide en forma de píxeles por pantalla, sino de frames por segundo. La opción de Microsoft es la mejor elección que puede llevarse a cabo, reducir primero la resolución, intentar mantener los efectos visuales y jugar con el rendimiento para obtener un acabado asombroso que se mueve de forma fluida. Hasta la fecha, salvo por aspectos como la resolución, son varios los juegos de Xbox One que han rendido mejor, al menos, de forma más estable. Ahora bien, cuando las noticias no han favorecido a la que supuestamente deberían de favorecer, se ha llegado a cuestionar que esa web, usada de fuente en otros casos, no era objetiva. ¿Qué está pasando? Además, en cierto modo, dadas las recurrentes remasterizaciones, se ha podido comprobar que no es cambiar la resolución lo que mejora un juego, sino un trabajo mucho más profundo que atañe a otros aspectos. ¿Porqué esta obsesión?
A lo largo de este año, han habido muchos juegos que se han convertido en ejemplos de como hay que sorprender, como hay que desarrollar un juego y como hay que sentar las bases de un éxito. Es posible que muchos de estos juegos pasen a la historia totalmente olvidados, aunque puede que no, no obstante, la iniciativa que llevaron a cabo en Respawn Entertainment con Titanfall, el éxito de un juego que ha reinventado la experiencia de juego en base a su dificultad, como Dark Souls, quienes han recuperado las aventuras gráficas en estos tiempos, por ejemplo, The Wolf Among Us, incluso los que han abordado una impronta propia que ha definido el éxito, como los Borderlands, todos ellos, no son referencias técnicas y su éxito dista de fijar prioridades como los 1080p. Incluso, en cierto modo, son esos juegos que demuestran que la resolución no es la base fundamental de una gran visualización, las texturas y los efectos visuales tienen un efecto mucho más efectivo que unos cuantos píxeles de más en la pantalla. Ahora bien, habrá quienes digan que la diferencia es notable, cierto, siempre y cuando se juegue en una televisión que permita, dentro de las capacidades del ojo humano, ver esas diferencias. En muchas ocasiones se confunde definición con contraste.
Llegan nuevos juegos, muchos de los cuales llevan años de desarrollo y cuyas SDK no han sido optimizadas a las nuevas propiedades de Xbox One, es más, con el advenimiento de Windows 10, las puertas de Xbox One se abren a un potencial mayor, a una optimización que, aunque suene a chiste y debamos ser escépticos, puede aportar hasta un 50% más de rendimiento en este hardware. Cabe recordar, que en su promoción, Microsoft se jactaba de un potencial oculto, que sigue siendo oculto, pues dos elementos de vital importancia que afectan al rendimiento, la esRAM y el uso del Cloud Computing, por ahora, parecen aspectos testimoniales que son evadidos por las desarrolladoras en general. No podemos negar que hacer bien un juego cuesta un pastizal, fracasar es un problema que, ante la competencia que está surgiendo, cada día parece más posible y el uso de actualizaciones para corregir bugs no exime de salir en portada porque el juego ha salido incompleto. Considerando que las arquitecturas de las nuevas consolas son, prácticamente, PCs de gama media, los desarrolladores están produciendo en masa juegos que, sin excepción, están downgradeados con respecto a sus planes iniciales y productos para los “costosos” y poderosos ordenadores.
Dado que los trabajos se centran en una plataforma, antiguamente este proceso era más complicado al tener arquitecturas exclusivas para cada una de ellas, el resultado está siendo inestable, pese a que ahora debería ser más sencillo llevarlo a cabo. Cierto es, que la mayoría de problemas que surgen son resultado de las capacidades intrínsecas de cada hardware, principalmente, aspectos de gestión de recursos o conectividad. ¿Que podemos advertir de este aspecto cuando conocemos que desde Ubisoft downgradearon “a posta” la versión de ordenadores para evitar que la diferencia con las consolas fuese tan evidente? La ambición de los estudios por hacer destacar sus productos está llevando a procesos de desarrollo que tienen, sobre todo en su presentación, un producto tan sumamente espectacular que posteriormente es irrealizable. La competencia en el mercado, la gran diferencia de hardwares que encontramos entre plataformas, el grado de exigencia del usuario que busca que los juegos justifiquen, sobre todo por lo técnico, la adquisición de un hardware de nueva generación.
Pero que podemos argumentar en una época en la que existe un mercado que ha sorprendido por su potente emergimiento, los indies y juegos que han recuperado los pixeles como base de su aspecto también han tenido mucho que ver en este afán por evolucionar técnicamente el acabado visual de un juego. Existen numerosas maneras de hacer un juego, pero hay dos prioridades, sorprender por una grata experiencia o sorprender por un apartado técnico soberbio. Puedo creer que en los últimos años se ha priorizado el primer aspecto, sobre todo porque los juegos indies no han intentado acercarse a los cánones visuales que hacen que un juego entre por los ojos. Es más, es posible que entre los juegos más exitosos de los últimos años, no encontramos juegos que hayan sido parte de una revolución visual, a más, como antaño. Aquellos juegos que han pasado a la historia por ser pioneros de nuevos motores, incluso de hacer uso de nuevas tecnologías como fue el caso de Crysis o Bioshock, ya no son los abanderados de un cambio generacional aplicable al apartado gráfico. Telltale, el cellshading y los indies han permitido comprender que la experiencia está por encima de todo. Solo hay que ver que uno de los juegos más esperados de Xbox One, Below, sin dejar de tener un apartado gráfico muy elaborado y cuidado, no hace uso de una espectacularidad basada en polígonos y construcciones muy elaboradas.
Hasta ahora, todo lo dicho se centra en el núcleo de la polémica, como si en el fondo intentase justificar que realmente es el problema a solucionar. No lo es. En absoluto voy a defender que en este momento, el problema sea que los juegos no rinden a una resolución, si me preocupa que su framerrate sea inestable, pero lo que me preocupa es que las ideas y las experiencias no sean agradables. Es el ejemplo de The Witcher 3: Wild Hunt, un título que espero con ansias, y se que no soy el único. Siendo uno de los juegos más esperados de los últimos años, se está cuestionando estos días su rendimiento en consolas y un posible downgrade de aquella maravillosa puesta en escena que se hizo hace ya demasiados meses. Los retrasos han marcado el desarrollo de CD Projekt, obsesionados por hacer llegar un producto fiel a aquel, algo que, desde mi humilde punto de vista y de forma totalmente objetiva, tacho de inviable. Manejando requisitos para The Witcher 3 en PC, puedo observar que los requisitos que se establecen como recomendados, son mucho más elevados que las actuales consolas. Conozco perfectamente que las consolas son hardwares cerrados que gestionan mucho mejor los recursos de hardware, pero todo tiene un límite y lo que requiere The Witcher 3, es demasiado para estos hardwares. Ahora bien, en PC hay una trampa curiosa que podría explicarlo todo, no se habla de 1080p cuando se especifica un mínimo o un recomendado, además, como ya he dicho, esa resolución es pasado.
Pero ¿en algún momento The Witcher 3: Wild Hunt, se ha convertido en el juego a seguir por su apartado técnico? Personalmente, creo que no. El primer juego, que vio la luz en exclusiva para los ordenadores, nos ponía en la piel de Gerald en un mapa abierto donde se podía interactuar con muchos NPC, conseguir un gran número de misiones secundarias, tareas y seguir una historia que resultaba impresionante. La evolución del juego lo acercó a las consolas, ofreciendo una experiencia épica, con un sistema de combate adaptado a los mandos que resultaba mucho más intuitivo y directo, pero el juego se resintió en su base. Tal como ha ocurrido con Dragon Age, la redención llega con un título que, como premisa principal, recupera todos esos aspectos amplios de su idea original. Pensar en un mapa de dimensiones épicas, en avanzar recorriendo bosques llenos de peligros y fauna, interactuar con diferentes personajes que deambulan y coinciden a nuestro paso, tomar decisiones que tendrán consecuencias y hacer frente a una historia inmersiva, atractiva y apasionada, son lo que han hecho de The Witcher 3: Wild Hunt, el juego más esperado para muchos.
Tras una semana de ilusiones para la familia de Microsoft, los usuarios de Xbox One pueden mirar al futuro con un optimismo que sufre tanto como el framerate de algunos juegos, pero la esperanza del DirectX12 está ahí. Parece que escuece, ya que la primera reacción de la comunidad o de ciertos medios, ha sido volver a sacar noticias relacionadas con diferencias de resolución y rendimientos varios. Es curioso, no obstante, el trabajo de CD Projekt por hacer un juego de nueva generación busca ser desvirtuado porque en las consolas no va a ser el producto mostrado, no se si el problema es ver que ninguna puede igualar el rendimiento de los PC, pero es mejor ser el rey tuerto en el país de los ciegos que ser un rey de pleno poder. Ciertamente, si no hay argumentos que justifiquen una compra y hay que encontrarlos, no se debe actuar de forma tan irresponsable que deja en evidencia, del mismo modo, una adquisición, ya que, si de rendimientos menores tenemos que hablar, primero hay que mirar cual es el mejor y no es ninguna consola.
Como percatarnos de que la prioridad no es valorar por lo que vemos, sino por lo que sentimos. Lo más útil es recordar con qué juegos se ha disfrutado mejor, cuales nos vienen a la cabeza cuando queremos recordar los momentos de mayor diversión. En este aspecto, debemos considerar la veteranía del gamer, y aquí, los más veteranos podrán coincidir conmigo que, en su memoria, no hay juegos de hoy día, no hay juegos a 1080p, rememoramos orígenes, recordamos juegos de hace muchos años, y si algo nos sorprende, siempre hay una referencia del pasado. Cierto es, actualmente se va mejorando, se va progresando, pero son juegos de antaño los que sentaron las bases de lo que hoy es posible y los mejores juegos son aquellos que han sabido renovarse, evolucionar como concepto, aportar nuevas experiencias, porque técnicamente se comprende que la evolución es necesaria y hacer un juego ahora con más calidad visual que jugabilidad es mucho más fácil que hacer un juego que haga sentirse dentro de una historia o una actividad.
Es una lástima que no prevalezca la lógica que marque como objetivo el mero hecho de disfrutar de las experiencias que la gran industria del videojuego está proponiendo. Dejando las rencillas, todos los gamers son parte de una comunidad que parece buscar fragmentarse por motivos ajenos al que importa, jugar. Los desarrolladores no buscan lucirse más en una plataforma que en otra, solo están interesados en que el mayor número de usuarios pueda disfrutar de su creatividad, de nuevas historias, de nuevos personajes, de nuevas experiencias y estas no se miden en puntos por pantalla, incluso podría asegurar que tampoco por aparecer más pantallazos por segundo, si el juego es bueno, no hay resolución o framerrate que lo evite.