The Divison y Playerunknown’s Battlegrounds son dos juegos bastante diferentes entre sí. Aunque hay elementos en el multijugador del primero que recuerdan al juego de Bluehole Studio, y que dan pistas sobre podría haber llegado a ser. Algo que me parece interesante atender, teniendo en cuenta que a pesar del enorme potencial de sus ideas, la Zona Oscura (PvP) de The Division nunca llegó a despegar y convencer del todo.
The Division salió a la venta el pasado marzo de 2016. Había entonces gran expectación por la nueva propuesta de Ubisoft que, finalmente, logró batir varios récords de ventas y hacerse con una gran comunidad de jugadores, convirtiéndose en un éxito comercial. Tampoco le fue mal en críticas por parte de la prensa y jugadores. Sin embargo, cosas que pasan, poco a poco esa comunidad fue decreciendo. Y a pesar de los esfuerzos de la compañía francesa por mantener el interés de los usuarios, con actualizaciones gratuitas más las expansiones del pase de temporada, cosa que supuso una mejoría en ciertos momentos, el interés en general por The Divison no ha logrado perdurar de forma notable. Yo mismo sigo pasándome por las asoladas calles de Nueva York de vez en cuando y veo que continúa habiendo allí bastantes jugadores, pero la cosa no es como antes y es una pena para un juego que tenía una gran propuesta multijugador.
La importancia del multijugador
Como juego de acción su valor es indudable. Y junto a Gears of War presenta uno de los mejores sistema de combate de los third person shooter. También es un juego que tiene valor por algunas de las ideas que introdujo, pero es cierto que otros elementos eran más cuestionables, como su sistema de looteo o la excesiva repetición de misiones. Y es ahora, con el juego ya prácticamente de lado, cuando pienso que en su atractivo multijugador habría estado la clave para mantener el interés de una comunidad activa. Quizás en haberse preocupado menos por lo demás y ese intento casi constante de Ubisoft por hacer sus juegos todoterreno, a costa de terminar descuidando irremediablemente lo mejor de ellos.
Ha sido ahora el reciente éxito que está teniendo un juego (que al menos de momento solo se encuentra disponible en PC) el que me ha hecho acordarme de The Division, y sobre todo de su segunda expansión: Supervivencia; que introducía un concepto que quizás debería haber existido desde el principio. PlayerUnknown’s Battlegrounds es un juego de acción multijugador basado en las battle royale, una especie de subgénero que poco a poco está proliferando en PC con nuevas propuestas. En la de este caso además cosechando un importante éxito. Battlegrounds se encuentra todavía en desarrollo, pero ya hay un montón de jugadores enganchados a él debido a la buena implementación de sus ideas principales. Partidas de hasta 100 jugadores en las que todos deberán enfrentarse entre sí (en solitario o en equipo) partiendo desde cero y abasteciéndose poco a poco con lo que encuentren por el escenario: armas, medicinas, protecciones o incluso vehículos. Aunque el mapa en un principio es bastante amplio, el área en el que podemos movernos poco a poco va estrechándose hasta el punto de terminar por obligar al enfrentamiento a los jugadores en una zona más reducida, de la que saldrá un campeón.
Me gusta pensar que hay algo en The Division de los battle royale, y en Battlegrounds del juego de Ubisoft. En el PvE, The Division era una experiencia más similar a la fórmula de Destiny. En cambio en el PvP, con su Zona Oscura, se convertía en algo más revolucionario. Con una propuesta fundamentada en una especie de juego moral que se producía entre los jugadores que entraban al multijugador. No se trataba de un modo competitivo, sino más bien de una forma de alargar la dinámica de looteo, con la adición de que ahora además de enemigos de la IA. También podíamos enfrentarnos a otros jugadores para robarles lo que hubiesen conseguido, convirtiéndonos así en renegados (marcados en el mapa) durante cierto tiempo, así como en el objetivo de los jugadores que sí se habían «portado bien». A pesar de lo interesante de la idea, Ubisoft no llegó a saber lidiar nunca demasiado bien con un concepto con tanto potencial, y el resultado quedó en un modo PvP con desequilibrios, falto de objetivos claros, y en definitiva sin una razón de peso para mantener a los jugadores enganchados a la Zona Oscura. Un concepto mal explotado.
¿Por qué no funcionaba la Zona Oscura de The Division?
La Supervivencia en Nueva York
Luego llegó el modo Supervivencia, la segunda expansión de The Division, que introdujo un nuevo modo de entender el PvP. Supervivencia sí era ya algo más similar a lo que encontramos en Playerunknown’s Battlegrounds, en el sentido de que se trataba de partidas independientes, en las que además al terminar podíamos obtener objetos que hubiésemos recogido por el camino, más algunas recompensas extra. En Supervivencia hasta 24 jugadores se enfrentaban entre sí en solitario o en equipos, pariendo en igualdad de condiciones, y con el objetivo de llegar a extraer los medicamentos (objeto que debíamos buscar). Un modo más arcade en el que al igual que en Battlegrounds partíamos casi de 0 y poco a poco debíamos ir abasteciéndonos con los recursos necesarios, mientras manteníamos cuidado de no caer frente a otros jugadores o enemigos de la máquina. Y aunque sirvió para avivar un poco la comunidad de The Division, no llegó a despegar del todo. Al fin y al cabo no dejaba de ser un contenido de pago para un juego que muchos ya habían dejado de lado.
La cuestión es que el modo Supervivencia funcionaba bastante bien. Era muy divertido, obteniamos una buena cantidad de loot una vez terminada la partida y, hasta cierto punto, mantenía el juego moral de la Zona Oscura, ya que en ocasiones era más fácil aliarnos con otros jugadores para acabar con una horda de enemigos que enfrentarnos a ellos. Un modo que podría haber estado incluido en el juego desde el principio y que quizás habría contribuido a mantener su comunidad más unida por el hecho de tratarse, al menos, de un modo más equilibrado para quienes se han pasado un par de semanas sin tocar el juego y no están a lo último en cuanto a equipo o armas. Puede que simplemente la Zona Oscura debiese desde el principio haber sido afrontada de otro modo, como algo más arcade aunque eso de desvinculase en cierta manera del PvE. Lo que sí tengo claro es que había material ahí para haber logrado crear algo más grande, y que Ubisoft tuvo en su mano la opción de haber invertido más en el desarrollo del modo multijugador de The Division, incluso aunque eso hubiese ido en detrimento de lo demás.
Análisis de The Division – Supervivencia en Xbox One
¿Lo que podría haber sido la Zona Oscura?
Desde luego The Division y Playerunknown’s Battlegrounds no dejan de ser dos juegos muy diferentes entre sí. Pero si imaginamos un Battlegrounds que incorporase algunos de los aciertos del juego de Ubisoft, como ese estupendo sistema de coberturas y gunplay o el hecho de mantener un personaje y mundo perdurables tras cada partida, no es difícil crearse ciertas expectativas. El juego desarrollado por Bluehole Studio es lo que es por sus recursos e ideas base. Battlegrounds por su parte es más directo, y no cuenta con el juego moral de la Zona Oscura. Claro que tampoco lo necesita. Pero en el caso de The Division, con un mayor tiempo de desarrollo y una Ubisoft detrás, quizás es más fácil pensar en lo que podría haber sido. En si se podría haber dado más vueltas al potencial de la propia Zona Oscura, o incluso de si en realidad el juego podría haberse enfocado más en el PvP para haberse convertido en algo todavía más complejo, completo y, en definitiva, divertido y duradero.
En cualquier caso, si no habéis aún jugado a The Division, sigue siendo una gran opción, sobre todo si lo hacéis junto a algunos amigos. Al igual que esperamos que Playerunknown’s Battlegrounds continúe ampliando todavía más su propuesta y, por supuesto, que nos llegue a los jugadores de consola algún día. Quién sabe si jugaremos a The Division 2 en Project Scorpio con todo eso que nos gustaría haber encontrado en el juego original desde el principio. El tiempo lo dirá, pero las buenas ideas siguen estando ahí. Solo hay que aprovecharlas.