Llevamos varios meses atendiendo a como el streaming puede ser hoy día una de las evoluciones de la industria del videojuego. Las virtudes de estos servicios vienen siendo mostradas con contudencia, con el claro objetivo de convencer a la comunidad de que estos servicios pueden ser el modelo que se esté planteando la industria para el futuro. No obstante, será complicado que ese relevo llegue de una forma abrupta una vez se establezcan los diferentes servicios que se están anunciando. Sobre todo destacan dos, Google Stadia y Microsoft xCloud. El segundo nos es conocido por la implicación de Microsoft y por ser la plataforma que pretende llevar abrir Xbox a muchos más usuarios.
Pero primero hay que recapitular sobre lo que significa el streaming, ya que estas dos plataformas no son las únicas que se han involucrado en el streaming como medio para jugar.
El pasado del streaming en los videojuegos
Ya hace unos años, varias empresas apostaron por el streaming para hacer llegar juegos a todos los ordenadores. Plataformas como Onlive o Gamefly, surgieron como una apuesta en firme para facilitar el acceso a los videojuegos a través de la retransmisión de vídeo. Su impacto no fue tan grande dadas las limitaciones del servicio al requerirse de una gran inversión para instalar servidores en todos los territorios y poder ofrecer garantías y calidad en el streaming. Su catálogo tampoco era demasiado voyante y, por ello, pasaron sin pena ni gloria.
Pero su esfuerzo no fue en balde, simplemente parece que se precipitaron a la hora de intentar implementar su servicio. A partir de ahí, la industria siguió su curso de forma normal, pero fueron varias empresas las que vieron en el streaming un potencial increible para hacer llegar la experiencia de los videojuegos de una forma confiable. Por un lado está la empresa de hardware nVidia, quienes ofrecieron GeForceNow. Allá por 2013 la empresa confió sus esfuerzos en hacer llegar la potencia de sus hardwares a través de esta iniciativa. Hoy día este servicio sigue en marcha y aquellos que han confiado en el garantizan una gran experiencia. Por otro lado está el sonado caso de Gaikai, afiliado a Playstation y que pretendía ser el servicio adherido a Playstation 4 para hacer llegar los juegos de las anteriores generaciones. Tras ser adquirido por Sony, se ha convertido en la base de ese servicio que ha llegado recientemente a España como PSNow. Su expansión está siendo muy lenta y el servicio parece tener demasiadas lagunas.
Pero lejos de que haya pasado inadvertido estos servicios, como les pasó a Onlive y Gamefly, se ha conseguido que los gigantes de la industria de internet se hayan implicado en él. Es así que Google y Microsoft han decidido tomar parte y aprovechar esta tecnología e iniciativa para presentar sus plataformas. En el fondo, la clave para poder presentar algo que llame la atención está en la infraestructura de las empresas, los servidores. Son el núcleo de todo y parece que es dificil que alguien ajeno a empresas como Amazon, Google o Microsoft puedan dar esas garantías de calidad.
Un servicio para todo el mundo
Una de las principales virtudes del streaming es que no requiere de un hardware local para poder disfrutar al máximo de cualquier experiencia. En una época donde los rendimientos se miran con lupa, los límites de los hardwares locales ponen de manifiesto problemas, bajadas de rendimiento y resoluciones dinámicas. A priori, el streaming elimina cualquier requerimiento más allá de la conexión a internet. Pero hoy día están conectados a la red mundial hasta los frigoríficos y casi cualquier consola requiere de internet para sacar todo su provecho por el juego online.
Es así que Google decidió dar un golpe encima de la mesa y presentar Google Stadia. El gigante de internet es una de las empresas más importantes del sector y su implicación para este servicio es una gran muestra de ambición. Realmente, pocos imaginan alguien con una infraestructura de servidores más grande que Google, quien lleva años ofreciendo servicios Cloud en un ámbito profesional. De ahí que, aquellos que sepan como funcionan estos servicios, puedan comprender muy bien que la gestión de recursos puede deparar un gran funcionamiento de un servicio destinado a ofrecer una experiencia de juego magnífica.
Puede que a muchos les resulte complejo pensar que en un dispositivo móvil se pueda jugar a Assassin’s Creed Odyssey en calidad Ultra, 4K y a 60fps. Esto supondría un gasto importante en un hardware local, o un PC doméstico, pero a la hora de hablar de streaming, el usuario solo tiene que poner una conexión a internet y un lugar donde reproducir el vídeo y conectar el mando. Es por eso que actualmente se ha vinculado el streaming al dispositivo más numeroso del mundo, los teléfonos moviles. No obstante, cualquier puede pensar que una SmartTv puede hacer las veces de una forma mucho más efectiva. El fundamento principal es que el juego en cuestión se ejecuta en una máquina virtual que tiene la potencia necesaria para ejecutar el juego al 100% de su rendimiento máximo.
En cierto modo, si simplificamos todo, jugar a un videojuego es interactuar con lo que vemos en pantalla. Ya venga por un cable HDMi, por un cable Ethernet o WIFI, lo que llega es una imagen. Los tres medios son capaces de reproducir perfectamente un vídeo y es lo que obtenemos bien sea la fuente un hardware local, o un hardware remoto. El jugador actúa con el controlador, respondiendo a lo que ve y enviando una serie de comandos al origen, que hasta la fecha, era local. Pero con el streaming, ese dispositivo no tiene porqué encontrarse en la misma sala, siquiera, en el mismo país.
Un ejemplo a pequeña escala podría ser el Steam Link. Muchos conocerán este accesorio disponible en Steam que permite conectar una tele de una habitación con un hardware de otra. Haciendo uso de la red LAN doméstica, la señal de vídeo y la ejecución de comandos se transmite a través de la red. Este dispositivo hace de puente entre el PC que ejecuta el juego y la tele que lo reproduce, en el que se conectan también los controladores. Sería como hacer streaming en una casa y su funcionamiento está más que contrastado. Sacar esa conexión a internet, hoy día y con la previsión de que la conectividad siga mejorando, lo hace más sencillo.
Pero más que para el uso doméstico, parece que el objetivo de Microsoft y Google es expandirse en el territorio de los móviles. El funcionamiento es exactamente el mismo, pero en este ámbito hay determinados aspectos que podrían hacer creer que no hay recursos suficientes. La llegada del 5G ha sido la chispa que ha hecho que todo este movimiento haya explotado de verdad. La tecnología inalámbrica ha presentado sus futuros standares, tanto a través del 5G como del WIFI6, que se irán implementando en los próximos meses-años, eliminando el miedo al óptimo rendimiento de este tipo de soluciones para ver películas o vídeos, incluso a 8k.
Pros, contras y requerimientos del streaming
Pese a que para los usuarios de PC el streaming no es algo que suene a inhóspito y peligroso, parece que en el ámbito de las consolas el perfil de los usuarios dista de ser tan comprensivo. Aferrados a las viejas costumbres, que no son para nada malas, parece que todo lo que sea salirse de meter un disco o enchufar un cartucho les suena a ciencia ficción. Cierto es que se pierde esa esencia de visitar la tienda, adquirir ese juego, desprecintarlo y las emociones que eso conlleva.
Pero no debemos pensar que estos servicios vayan a implementarse para sustituir a los que están. Resulta mucho más evidente en el caso de Microsoft, quienes además de xCloud están inmersos en una renovación de hardwares bastante profunda con dispositivos como la Xbox Lockhart, la Xbox Anaconda o la Xbox Scarlett. Parece complicado que esto esté afectando a el normal funcionamiento de la división Xbox para seguir haciendo llegar esa experiencia más o menos digitalizada. Ahora bien, cara a un futuro, puede que muy lejano, las virtudes del streaming son evidentes.
Por eso os exponemos a continuación una detallada lista de pros y contras del streaming.
Pros |
Contras |
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Desde Google afirmaron, con unas cifras de potencia muy concretas, que sus máquinas actualmente ofrecen 10Tflops y permiten ejecutar juegos a 4K sin problemas. Algo que realmente resulta poco significativo, dada que una de las virtudes de esta tecnología es que lo que hoy son 10Tflops, mañana pueden ser 20 casi tocando un botón. Microsoft no se ha posicionado al respecto, pero con garantías podrá ofrecer la potencia que tengan sus hardwares más potentes que están por ser presentados. El objetivo actual es evidente, centrarse en algunos estandares atendiendo a otros límites mucho más reales, la velocidad de las conexiones.
No hemos querido dejar de lado algunos elementos que, pese a que se esté asegurando que se han resuelto. La realidad es que, sobre todo por los servicios que se han ofrecido anteriormente, estas taras del servicio han existido. Tanto la calidad de video, debido a codecs que provocan distorsiones en la imagen, como el reconocido input lag, son cuestiones que han sido puestos a debate y combatidos constantemente desde su implementación.
xCloud habría reducido la latencia del control, o input lag, de forma notable
De ser solucionados realmente, la única pega que tiene el streaming es muy obvia, se requiere de una conexión a internet de banda ancha. En este ámbito, parece que tambíen se está trabajando, dado que depende mucho del peso del vídeo. Hagamos unas matemáticas. Hemos usado esta herramienta que nos sirve para dar cuenta de los siguientes datos.
Resolucion |
por frame |
30fps |
60fps |
UHD – 4K – 3840×2160 | 7138 Kb | 214Mb/s | 428Mb/s |
Full HD – 1080p (1920×1080) | 2025 Kb | 60Mb/s | 121Mb/s |
900p – 1600×900 | 1406 Kb | 42Mb/s | 84Mb/s |
HD – 720p – 1280×720 | 900 Kb | 27Mb/s | 54Mb/s |
Estas cifras son una referencia de un standard, pero hay muchas variables que hacen que el peso de una imagen pueda variar, como es por ejemplo su calidad. Nos podemos hacer una idea de cuanta conexión requiere en base a los standards. Si queremos entrar en la escena con más datos, podemos echar un vistazo a otra herramienta que nos permite calcular el peso de una secuencia con otros elementos como la calidad. Esto también dependerá de los codecs de vídeo que se usen, donde la compresión excesiva puede deparar esos artefactos en la imagen que supondrían una contra, pero también puede dar buenos resultados y aliviar ese requerimiento del ancho de banda.
Del mismo modo, habría que ver que por mucho que prometan 4K, si se va a hacer uso de esta tecnología en los dispositivos móviles, hay que mirar la resolución del movil que se tiene. Haciendo uso de cualquiera de las herramientas facilitadas y conociendo la resolución de vuestro móvil, podéis hacer vuestro propio calculo de que necesitaríais. Con esto, hay que tener en cuenta la conexión que tenéis disponible. En ámbito doméstico bien podéis saberlo, pero luego hay que valorar si el dispositivo está conectado vía WIFI y que modelo de WIFI tenéis en casa. Ahora se está hablando mucho del WIFI 6, pero no será estandard hasta dentro de un tiempo. Del mismo modo, hay que atender a las diferentes conexiones móviles existentes en el mercado, desde el 3G hasta el futuro 5G.
Conexion |
Transferencia |
WIFI (802.11b, 802.11g, 802.11n) |
hasta 450 Mbps |
WIFI 5 (802.11 ac) |
entre 1.3 – 2.4 Gbps** |
WIFI 6 (802.11ax)* |
hasta 10 Gbps |
Móvil 3G |
hasta 14 mbps |
Móvil 4G |
hasta 100 mbps |
Móvil 5G* |
hasta 1Gbps |
*Tecnologías no implementadas, llegada prevista para 2019-2020
**Según el dispositivo sea de la Wave 1 o Wave 2
Es evidente que la tecnología está evolucionando a pasos agigantados para que en un futuro todos puedan estar conectados de la manera más eficiente posible. Como podéis comprobar, dada la llegada futura del 5G y del WIFI 6, plantearse un streaming a 4K no supondrá ningún esfuerzo. Los dispositivos móviles también irán mejorando la calidad y resolución de sus pantallas, incluso Google ha comentado que actualmente podrían ejecutar los juegos a 8K.
Microsoft xCloud vs Google Stadia, cara a cara
Ahora llega un momento clave, analizar como estos dos servicios pueden enfrentarse. Realmente, pocas empresas pueden hacer sombra a la hora de plantear un servicio en la nube a Microsoft y Google. Podría llegar Amazon, que es otro de los gigantes que ofrece servicios asentados en el Cloud Computing. No es algo que nos suene a chino, llevamos muchos años escuchando sobre el poder de la nube. Estas tres empresas mueven millones de datos y de dólares gracias a sus servicios orientados al procesamiento de información y la gestión de otros servicios a través de sus servidores. Aunque sea en un ámbito empresarial o estadístico, el Cloud Computing, el Block Chain o el Big Data son procesos que hoy día manejan las empresas y que requieren de una infraestructura que solo estos tres pueden ofrecer.
Es así que cuando Microsoft presentó xCloud, muchos ya advertíamos del gran potencial que este servicio puede ofrecer dadas las capacidades de Microsoft Azure. La llegada de Google parece una reacción lógica, un plan ambicioso que otro gigante puede afrontar con garantías. Es posible que veamos próximamente a Amazon haciendo su propuesta, pero eso está por ver. Ahora bien, Google es un recién llegado a esta industria y no tiene la experiencia que tiene Microsoft en el sector.
Por ahora cómo se ofrecerán estos servicios es una incógnita, pero ya se han evaluado ciertas opciones en el caso de Google Stadia. Se trataría de un servicio de suscripción para los usuarios, en el que se ofrecerían los juegos que hay en su catálogo. Un catálogo que por ahora solo ha confirmado juegos como Assassin’s Creed: Odyssey, NBA 2k19 y Doom Eternal. Es evidente que se apuntarán más al catálogo, sabiendo que ahí hay juegos de Ubisoft, 2K Games y Bethesda. Además, presentaron su estudio propio para crear juegos, los cuales han confirmado, serán exclusivos de Google Stadia. Pero esta es una de las grandes incógnitas que puede hacer debil la propuesta de Google Stadia frente a sus competidores, entre los que ya deberíamos incluir también las diferentes consolas y los PC.
xCloud |
Stadia |
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Fortalezas
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Fortalezas
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Debilidades
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Debilidades
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Todavía son muchas las incógnitas abiertas en torno a estos dos servicios. En el caso de Google, es evidente que es una apuesta en firme para entrar en el sector del videojuego con todos los recursos que tienen a su disposición. En el caso de Microsoft, ya conocemos que xCloud es parte de los planes que tiene Microsoft para complementarse con su propuesta inicial. En este ámbito, Microsoft cuenta con una base muy fuerte tanto en experiencia en el sector, como una comunidad afianzada. Siendo xCloud un complemento que parece estar destinado a hacer valer aquella premisa del Xbox Play Anywhere, puede ser un servicio añadido que convezca mucho más a aquellos usuarios que ya forman parte de Xbox.
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Y es que actualmente se asume que xCloud bien puede ser un servicio adjunto a la suscripción Xbox Game Pass, bien se puede comprender como un servicio que permite jugar a lo que los usuarios de Xbox tienen en sus catálogos en cualquier lugar. Claro que ahora mismo no se puede concluir cual de estas opciones puede ser la que Microsoft esté barajando. Pensar en tener tu cuenta asociada a un hardware remoto que puedes disfrutar en cualquier momento a través del streaming, se ve como el complemento perfecto a la experiencia de juego doméstica habitual. De ser un servicio de juego asociado a Xbox Game Pass, los suscriptores podrán hacer valer ese catálogo de juegos en cualquier lugar, pudiendo seguir en su casa tranquilamente.
Esperemos que este reportaje os haya aclarado algunas dudas respecto a qué podemos esperar de estos servicios en el futuro.